#1 인디스쿨이라는 벤처커뮤니티

대한민국에서 가장 큰 규모라고 볼 수 있는 초등교사들의 커뮤니티… 바로 인디스쿨이다. 웹사이트 www.indischool.com

19만 명의 회원가운데 교사로 인증된 회원만 13만 명이다. 현재는 비영리단체로 등록하여 활동하고 있었지만, 그 시작은 닉네임 ‘대두샘’ 박병건 선생님의 개인 홈페이지였다.

초등교사들이 만든 소중한 교육 자료를 상호 교환하기 위한 ‘자료실’로 시작한 인디스쿨. 용량부족과 서버운영비 등의 어려움을 회원들의 ‘자발적인 운영회비’로 극복하고 지금의 대형 커뮤니티로 발전하였다.

인디스쿨이라는 벤처커뮤니티 프로젝트 중, 내가 맡은 부분은 시스템 관리다. 2002년말~2003년초 쯤으로 기억하는데, 그 때 발을 들여놓게 된 이후 지금까지 발을 빼지 못하고 있다. (참고로 대두샘은 과감히 던지고 자연인으로…)

컴퓨터 사이언스가 어떻게 교육현장에 구현되었는지를 이 재미있는 벤처 커뮤니티에 대한 이야기로 풀어볼까 한다. 컴퓨터 사이언스 보다는 소프트웨어 공학? 엔지니어링? 컴퓨터 공학? 뭐 이런 이론적 기반을 중심으로 생각해 보자는 것이니… 부담없이 접근하시길…

최근 여러 잡다한 경영관련 책들을 흡수하면서 인디스쿨과 비교해보니 정말 놀라운 사실들을 발견하게 되었다.

초등교사들로 이루어진 인디스쿨 운영진 어느 누구도 경영전반, 조직운영, 인사관리에 대해 전문 지식을 갖추지 않았지만, 책에서 이야기하는 전문가들의 경영방식이 환경에 맞게 변형되어 적용하고 있었다는 사실.

게다가 아주 오래 전 인디스쿨 운영진 내부에서 나누었던 아이디어나 서비스들이 지금의 웹2.0과 다름 없었고, 소셜네트워크서비스 였다는 점.

인디스쿨에서 구현된 서비스들이 벤치마킹 > 상용화되어 교육관련 서비스 업체들의 탄생의 바탕이 된 사연 등등…

시간이 되는대로, 자판이 가는 대로, 생각이 떠오르는 대로 조각조각 내어 쓰고자 하니, 미려하고 웅장한 대 서사시를 기대하지 마시길…

 

인디스쿨.CTO 맥노턴.

게임제작과 KODU 프로젝트

컴퓨터 게임

컴퓨터게임의 즐거움에 대해 이야기해서 무엇하리. 모바일 기기로 즐기는 성난새angrybird나 애들팡anipang과 같은 게임도 컴퓨터 게임이다. 오래되지 않은 과거만 하더라도 컴퓨터게임(이하 게임)은 애들이나 즐기는 것이라며 무시하던 시기가 있었다.

신경망 알고리즘

사실 컴퓨터게임의 역사는 컴퓨터 탄생의 역사와 맞먹는다고 볼 수 있다. 핑퐁pingpong을 알고 있을지 모르겠다. 다이얼이 유일한 컨트롤러이고, 사용자와 컴퓨터가 벽 또는 라켓을 맞고 튄 공을 뒤로 빠지지 않도록 받아 치는 게임이다. 이 게임은 단순히 레벨이 올라가면 점점 컴퓨터 라켓의 속도가 빨라지는 단순한 알고리즘부터, ‘신경망’을 이용한 인공지능 알고리즘을 적용하기도 한다.

신경망을 이용한 인공지능 알고리즘을 적용하면, 처음 한동안은 잘못 프로그래밍한 것으로 착각할 정도로 바보같이 움직인다. 가만히 서있다가 스코어 차이가 벌어지기 시작하면서 공 쪽을 이동하고 직선으로 튀어오는 공만 받을 수 있다가 벽에 맞아 튀는 공도 받아 칠 수 있는 수준이 된다. 게임의 결과는 굳이 꺼내지 않겠다. 내가 만든 코드에 감탄하면서도 승부에 집착하면 건강을 해칠 수 있다…

게임 중독

최근의 게임들은 기막힌 시나리오와 함께 고성능, 소형화된 개인용컴퓨터의 발달로 실사와 유사한 3차원 화면과 영화같이 화려한 액션이 가미되어, 한 번 빠져들면 헤어나올 수 없을 정도로 멋지게 제작되고 있다.

내가 봐도 멋진데, 아이들은 오죽할까. 특히나 요새 아이들은 컴퓨터 게임을 정말 좋아하고, 또 쉽게 빠져든다. 컨텐츠의 우수함도 한 몫 하겠지만, 사회적인 문제도 크다. 함께 놀 친구도 (학원가서) 없고, 부모님도 맞벌이 나가시고, 형제도 없는 상황에서 TV와 곰인형, 컴퓨터와 친구가 될 수 밖에…

나이, 학년, 학력의 수준과 상관없이 학생들에게 프로그래밍을 가르치는 건 결코 쉬운 일이 아니다. 프로그래밍이 어려워서가 아니고, ‘동기부여’가 되지 않기 때문이다. 설령 ‘동기부여’가 잘 되었다 하더라도 어느 정도의 사고력이나 문제해결력이 갖추어지지 않았다면 넘어야 할 산이 좀 더 많을 수 있겠다.

아이들이 즐거워하는 게임을 개발하는 것으로 동기부여를 하면 어떨까? 즐기는 게임을 벗어나 만들어 보는 게임이다.

RPG2000

한 때, RPG2000 이라는 롤플레잉게임RPG 제작 도구를 통해 프로그래밍을 시도했었다. 하지만,

  1. 유료SW이기 때문에, 라이센스를 구입해 컴퓨터실에 설치하기 곤란했고,
  2. 시나리오가 없으면 제작의 의미가 없었고,
  3. 심지어 바닥과 벽의 타일을 깔아서 배경을 만들어야 하므로 시간이 오래 걸렸고,
  4. 배우는 시간이 필요했다.

이런 점에서, 학생들과 교실에서 수업하려면

  1. 가능하면 무료로 교실과 가정에 보급이 가능해야 하고,
  2. 배우는 시간이 짧아야 하며,
  3. 문제 해결의 실마리를 인터페이스가 제공해야 하고,
  4. 즉각적인 수정과 재프로그래밍으로 재미를 높여야 한다.

프로그래밍을 이해하기 위한 첫걸음의 의미로도 RPG보다는 한 판짜리 아케이드 게임이 더 잘 어울린다. 즉각적인 피드백으로 오류를 찾아내고 조금 더 재미있게 재구성하는 과정에서 성취감을 느껴야 발전 속도가 빨라지게 마련이니까.

KODU Project

모든 것을 만족시킬 Microsft사의 프로젝트. KODU Project http://fuse.microsoft.com/page/kodu 를 소개한다.

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(게임에서 흔히 사용되는) 몇 가지의 필수 영단어들 – Load, Save, Mouse, Click, Left, Right 수준? – 을 알고 있거나, 영단어가 어렵다면 아이콘의 의미 정도는 알아낼 수 있을 정도의 상식만 있으면 어렵지 않게 원하는 아케이드를 제작할 수 있다.

더 놀랍고 흥미로운 사실은 2차원 상의 아케이드 게임이 아닌, 3차원으로 진행되는 게임을 만들어 볼 수 있다는 점이다.

KODU의 놀라운 점들을 정리해 보면,

  1. 키보드를 이용하는 복잡한 스크립트script 언어대신에, 조건문에 맞는 아이콘의 선택과 배열로 게임을 제작할 수 있다. Xbox 컨트롤러가 있다면 조금 더 게임을 즐기기 편하다.
  2. 별도의 랜더링이나 제작 과정에서 즉각적으로 수정하고 반영할 수 있다. 반응이 빠르고 부드러우며 논리오류를 발생시킬 여지가 적으며 확실하다.
  3. 변수/상수/분기/반복/조건문을 모르더라도 생각 자체를 그대로 구현할 수 있다. 구상하고 – 예상하고 – 제작하고 – 즐기고 – 고칠점을 찾고 – 다시 예상하고 – 제작하고 – 즐기는 반복이다.
  4. 놀이다. 그 자체로 동기부여와 친구간의 협력과 선의의 경쟁을 통해 더 나은 결과를 생산할 수 있다.

이런 의견의 뒷켠에는 ‘KODU’와 프로그래밍과의 연관성은 인정하지만, 그 과정이 ‘교육적’인 의미가 있느냐는 질문을 받게 마련이다. 질문자가 바라는 잘 디자인된 유의미한 활동의 ‘학교 안 교육’도 있겠지만, 학생들이 자발적 동기로 경험하는 활동 자체가 ‘학교 밖 교육’이라고 볼 수 있지 않은가? 라고 반문할 수 있지 않을까?

‘학교 안 교육’이라는 의미는 ‘잘 짜여진’ 교육과정과 교육 시스템, 교사에 의해 제공되거나 의도된 활동 속에서 깨달음을 얻는 ‘서비스’를 통칭한 것이다. 사교육도 마찬가지… 그 이외에 학생의 개인적, 사회적 경험을 통한 깨달음을 ‘학교 밖 교육’이라고 해보았다.

실제로 80분 수업에서 학생들의 KODU 학습 속도는 무척 빨랐다. KODU 안내 동영상을 같이 시청하면서 다른 영상을 보는 방법을 설명해주니 금새 따라하기 시작했고, (개인적으로 시도해본 적 없는) 2인용 게임까지 만들어 함께 진행하고 있었다. (ASDW키와 화살표방향키를 이용한 슈팅게임)

Installing Kodu video

KODU Install

First Game tutorial

KODU First Game

일부 학생들은 게임과 액션 자체에 흥미가 부족해 다른 친구의 작품을 ‘즐기는’ 정도에 머무르긴 했지만, 이렇게 친구가 게임을 만들 수 있다는 사실 자체를 학습한 것을 활동 결과로 평가하였다.

아쉬운 점

다만, 몇 가지 아쉬운 점은

  1. 친구간에 결과물을 네트워크를 통해 쉽게 공유해 즐길 수 있으면 어땠을까 하는 생각,
  2. 아니면, 게임을 패키징하여 친구와 주고받으면서 즐길 수 있도록 하면 좋겠고,
  3. 저학년을 위해 한글화를 지원했으면… (그저 바램일 뿐일 수도… 필수 라이브러리인 XNA의 Unicode Font 처리 문제가 있어서… 불가능해 보인다… 뚱뚱한 OpenGL이나 DirectX로 다시 탄생하면 모를까…)
  4. 게임의 시작과 종료에 실제 판매하는 게임처럼 멋진 인터페이스를 제공하면 어떨까 하는 생각 정도?

어떤 분야든 한 번쯤 ‘제대로 미쳐’보면, 다른 학문과도 쉽게 통한다고 한다. KODU는 한 번쯤 중독되어도 좋다고 본다.

– 추후 프로그래밍 이야기에서 KODU의 프로그래밍 요소를 추출하여볼까 한다. 이번엔 소개만~ ^^

 

맥노턴

모바일 디바이스들의 센서

최근 출시되는 모바일 디바이스에 내장된 다양한 기능의 센서들은 단순히 하드웨어 제조 기술을 강조하기 위한 것이 아니라 사용자에게 제공하는 서비스를 풍족하게 하기 위해서다.

국내 제조사들이 센서를 집적시켜 모바일 디바이스를 제작하기 시작한 것은 2009년 애플의 iPhone이 상륙하면서 시작되었다고 봐도 무방할 듯 싶다. 그 이전까지 카메라와 마이크(?), DMB리시버 정도 탑재된 것이 전부라고나 할까?

“아니다! 이것도 우리가 먼저 만들었다!”라고 증거를 제시하더라도 부착한 그 센서가 사용자에게 얼마나 다양한 서비스를 제공했는지 이어서 설명할 수 없다면, 그냥 넣어두시길…

소니sony의 바이오vaio 노트북에는 가속센서가 내장되어 있었다. 노트북 동작 중에 추락을 감지, 하드디스크의 헤더를 안전하게 파킹parking 시키는 것이 목적이었다.

  • 사용자의 위치를 수신하기 위한 GPS
  • GPS센서를 돕는 나침반 센서
  • 휴대전화의 기울기를 측정하기 위한 자이로 센서
  • 여러 애플리케이션SW들의 서비스를 지원하기 위한 가속도 센서
  • 통화와 사용을 구분하기 위한 근접 센서
  • 주위의 밝기에 따라 화면의 밝기를 조절하는 빛 감지 센서

애플리케이션SW(이하 앱)들은 사용자의 간단한 승인만으로 그 센서들을 자유롭게 이용할 수 있고, 네비게이션앱, 지도앱, 게임앱, 증강현실앱, 스포츠앱 등의 제작을 통해 사용자에게 엄청난 즐거움과 편리함을 제공하고 있다.

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위에 제시된 예시는 음료수 빨대와 붙이는 메모지, 셀로판 테이프와 스마트폰, 수평계앱으로 특수 제작된 고성능 과학 실험 장치이다. 어떤 과학실험을 할 수 있을지 맞춰보시길.

[힌트] 각도기와 실, 그림자막대, 지표면판, 나침반, 지구의가 없어도 스마트폰에 내장된 자이로 센서와 수평계앱을 이용해 기울기를 측정할 수 있고, 나침반 센서와 나침반앱을 이용해 동-서-남-북의 방위를, GPS와 지도앱을 이용해 지구상의 위치를 알 수 있다는 사실.

가속도 센서를 이용하면, 긴 실을 매달아 진자 운동을 일으키고 가속도의 변화를 구할 수도 있고, 정지하는 물체의 가속도, (스마트폰의 생명에 지장이 없는 한도에서) 낙하하는 물체의 가속도도 측정할 수 있다. 밝기 센서를 이용해 원하는 장소의 밝기를 측정하거나, 마이크를 이용해 소음도를 측정하는 것도 가능하다.

나침반 센서로 자기장의 방향을 측정할 수 있을까? 라는 의문을 해결하기 위해 자석을 가져다 대 보았지만, 제대로 동작하지 않았고 나침반 간섭 오류가 발생했다. 자기장의 방향까지는 곤란할지도…

모바일 디바이스에 내장된 훌륭하고 정교한 각종 센서들을 응용하여 교육활동에 적용할 수 있는 방법을 제시해 보았다.

 

맥노턴.

전자책 등장과 e-교과서의 실패

Mobile Devices… (1)

유비쿼터스에 대한 열망과 오랜 노력과 연구 끝에 컴퓨터의 소형화와 경량화가 성공하기에 이르렀고, 그 결과 흔하다면 흔한(?) 스마트폰, 태블릿, 모바일디바이스들이 본격적으로 등장하고 있다.

이러한 디바이스 기술의 발전으로 인해 잠시나마 그 존재의 필요성을 의심받아왔던 ‘전자책’이라는 솔루션이 상용화 되었고, 종이책의 부피와 무게를 줄이는 것은 물론 빠른 검색과 디지털 구매로 책에 대한 불편함을 해결해 주고 있다.

Digital Library…

인터넷이 등장하기 훨씬 전부터 이미 수 많은 연구자들은 디지털화, 데이터베이스화된 ‘초대형 도서관’ 대한 열망을  이루기 위해 노력하고 있었다.

잘 편집되어 인쇄된 종이 문서를 온전히 디지털화 시키고, 편집의 변형 없이 다른 종류의 하드웨어에서도 열어볼 수 있도록 하기 위해 Postscript, Ghostscript, PDF 등의 포맷이 사용되어 왔다. 이와 더불어 SGML을 표준으로 하는 대형 디지털 라이브러리를 구축하기 위한 노력이 계속되었지만, 느린 클라이언트의 성능과 변변치 않은 네트워크 기술, 천문학적 가격의 대용량 저장장치, PC에 갇혀있는 불편한 인터페이스 등의 기반기술의 문제로 잠시 정체기를 맞이하는 듯 싶었다.

WWW…

이런 어두운 시점에서 SGML의 단순화 버전으로 재탄생한 ‘HTML’이 단숨에 상황을 역전시킨다. 바로, 하이퍼텍스트hypertext 기반의 인터넷 서비스 ‘월드와이드웹WWW;world wide web’이 등장이다. 마우스와 브라우저를 이용한 손쉬운 인터넷 연결에, 텍스트와 텍스트의 연결이라는 어렵지 않으면서 놀랍게 효율적인 개념으로 인해, 복잡한 컴퓨터와 인터넷은 ‘지구에 서식하는 외계인들의 전유물’이라는 상식을 완전히 뒤 엎고 말았다.

아울러 클라이언트 컴퓨터의 엄청난 성능 향상, 초고속 네트워크 기술의 비약적인 발전, 저장장치 용량의 폭발적 증가와 맞물려, 전세계로 퍼져나갔고, 전 인류를 인터-네트워크로 연결시켰다.

그러한 과정에서 생산된 엄청난 양의 ‘하이퍼텍스트’들은 선사시대 이후로부터 지금까지 지식 전달과 보관의 형태였던 ‘책’‘페이지’의 형태로 변화시킨다. 빠른 지식 습득을 위해서 두꺼운 책 보다, 컴퓨터search engine가 찾아 준 돌돌말린scroll 페이지를 탐색하여 원하는 챕터의 패러그래프로 접근하는 것이 훨씬 즐겁고 유리하기 때문이다. 즉, 잘 보관되고 정리된 깊고 유서깊은 대형  ‘도서관’의 필요성 보다, 최신 정보를 빠르게 업데이트 할 수 있는 작은 크기의 ‘서점’ 혹은 ‘대자보’를 필요로 하게 된 것이다.

이제 쌓여의 고전스타일(싸이의 강남스타일 패러디) ‘전자책’은 죽음을 맞이하게 되는 것인가…

Mobile Devices… (2)

인류는 태생부터 욕심이 많고 고집이 세며, 표준화를 ‘개성없음’이라 정의하는 희한한 속성을 가지고 있어 (멋없는) 디지털 라이브러리의 표준화 따위는 과감히 던져버리고, 디바이스 제작사와 전자책 출판사마다 다른 포맷이 등장한다. 물론, 저작권의 문제와 저자의 의도가 반영된 문서 디자인 문제들도 있겠지만…

PC기반의 전자책 시장의 미래를 준비하기 위해 들고 다닐 수 있는 가벼운 전자책 디바이스가 요구됨에 따라, 컨트롤러와 큰 배터리가 필요한 무거운 TFT/LCD 패널보다는 경량화, 저전력, 종이화(?)된 e-Ink(전자잉크) 패널이 선택되고, 마침내 상용화 되어 ‘전자책’이 보급되기 시작한다.

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실제로 e-Ink는 (비록 흑백이지만) 놀랄만큼 가볍고 얇으며, (백라이트 없이) 종이와 매우 유사한 느낌을 가지고 있어 눈이 피로하지도 않고, 배터리 소모량도 매우 적어 자주 충전할 필요도 없는 대단히 의미있는 패널이다. 아니, 그랬었다(?).

단점으로 지적된 ‘컬러’ 표현 문제와 느린 화면표시 속도를 해결하고자 노력하는 동안, 경량화된 LCD패널 기술과 대용량 배터리의 소형화, 저전력 CPU 설계 기술과 함께 ‘무선 인터넷 기술’이 조합된 기존의 e-Ink패널의 전자책과 맞먹는 가벼운 전자책이 등장하게 되는데, 바로 애플사의 태블릿 아이패드iPad다.

이쯤에서 그 이전에 출시된 태블릿 디바이스들에 대한 누가 먼저인지, 어느 것의 성능이 더 좋인지 등에 대한 논의가 생길 수 있겠지만, 이 바닥의 많은 사람들이 왜 iPad 이전과 이후의 시기로 나누는지에 대해 찾아본다면 그리 어렵지 않게 이유를 알 수 있을 것이다. 그리고 PC에서 구동되던 PDF,PS,GS 포맷문서와 S/W형태의 전자책은 잠시 접어두기로 하자. (솔직히 PC컨텐츠를 과거라면 모를까 요즘 세상에서 ‘전자책’이라고 하기엔 여러모로 거리가 너무 멀다)

이로써 전자책 시장의 새로운 세상이 열리게 된다. (성공은 혁신+타이밍이다…)

개인적으로 e-Ink기반 단말기의 전자책 컨텐츠(bookcube.com)와 iPad 스타일의 iBook 컨텐츠를 모두 사용 중이다. 여러 권의 소설책과 단편을 하나의 가볍고 작은 단말기에 넣어서 다니는건 정말 즐거운 일이다. 가방의 좁은 공간과 충전기 걱정 없이 가볍게 여러 권의 책을 가지고 다닐 수 있고, 서점에 갈 필요 없는 편리함 등등… 또한 iPad의 iBooks 전자책 컨텐츠는 컬러풀한 잡지와 동영상이 연계된 멀티미디어를 제공할 뿐만 아니라, iBooks로 읽는 나만의 PDF 형태의 문서들과 편리한 사용, 게다가 무선 인터넷에 접속하여 SNS서비스와 앱-형태의 잡지, 뉴스, 동영상 등을 접하다 보면 정보 소비자가 과연 어떤 의미인지 알게 해준다.

전자교과서CD, e-교과서…

그렇다면, ‘전자책’의 단점은 없는가? 혹은 앞의 장점들에 가려 단점은 무시되어도 좋은가? 에 대한 물음에 대해서는 다른 관점에서의 접근이 필요하다. 기술은 필요에 의해 만들어지지만, 모든 분야에 이익이 되는 것은 아니기 때문이다.

교육활동과 연관지어 단점을 꼽아보자면,

  1. 전자책은 읽기에  편할 뿐이다.가장 큰 단점이다. 백과사전처럼 앞과 뒤, 다른 테마와 목차를 왕복하는데는 애플리케이션을 개발하는게 훨씬 효율적이다. 한 방향으로 내용이 진행되는 교양 서적을 읽기에는 적합하다.
  2. 메모하고 기록하고 다시 보기 힘들다.논문을 PDF리더로 읽어 색을 칠하고 메모하더라도 다음에 볼 때는 눈에 들어오지 않는다. 다시 찾기도 쉽지 않다. 습관의 문제로 보더라도 아이들에게 화면 밖의 보이지 않는 페이지를 머리에 그리도록 한다는 건 불가능한 일이다.
  3. 오래 집중할 수 없다.디바이스와 OS에 따라 다르겠으나, 책읽기 이외에 다른 작업이 불가능한 전용 디바이스가 아닌 이상 책만 읽기 위해 디바이스를 켠다고 보기 어렵다. 그런 의미에서 책읽는데는 e-Ink 전자책이 태블릿보다 100배 더 효과적이다.
  4. 관리가 필요하다.아무래도 배터리가 사용되고, 때에 따라 PC링크가 필요하고, 충격을 조심해야 한다.
  5. 눈 아프고 무겁다. 책이라는 녀석이 눈을 동그랗게 뜨고 시선을 집중해야 하다보니 반사광을 이용한 e-Ink 전자책은 아무래도 종이책과 흡사해 피로가 덜하지만, 백라이트를 이용하는 LCD패널은 솔직히 눈 아프다. 오래 들고 있기에도 적합하지 않다.

뜬금없지만 이야기 한 꼭지. 과거 이런 시절이 있었다. 한 과목의 교과서가 여러 권으로 분리되고, 내용이 늘어나 두꺼워지고, 컬러가 들어가고 종이의 질이 좋아지면서, ‘무거워진 가방으로 인해’ 아이들의 척추 건강을 해칠 수 있다며, 학부모와 여러 시민단체가 반대를 한 것이다. 물론 말이 안되는 것은 아니지만, 교과서의 역사가 1,2년 된게 아닌 이상  말이 된다고 볼 수도 없다.

이런 과거 사건의 해결책이라면, 전자교과서CD나 e-교과서는 (마치) 올바른 선택으로 볼 수 있겠다. 물리적 크기의 문제는 이제 모바일 디바이스의 발달로 확실히 해결 가능하기 때문이다.

한국학술정보연구원(KERIS)에서 교육정보화 사업의 하나로 추진한 전자교과서CD는 아이들의 교과서를 똑같은 모양으로 PC에서 실행할 수 있도록 제공한 CD타이틀이다. 보급 후, 컴퓨터로 활용하는 경우보다 아이들의 가정내 체육활동(날리기)과 미술활동(만들기) 등에 응용되는 경우가 더 많아 질타를 받기도 하였다. 이런 실패를 극복하고자 인터넷에서 내려받는 형태의 e-교과서로 변형하여 배포하기 시작하였고, 각 학교에 몇 %나 내려 받았는지 일제 조사하기도 하였다. 의도야 어찌되었든, KERIS에서 조사하면 바로 순위가 매겨지고, 이익이든 불이익이든 멋대로 통계를 활용하는 권위적 습성을 고려한다면, 그리 기분 좋은 일은 아니다.

하지만, 진행중인 e-교과서는 위의 전자책의 단점과 비교하여 보았을 때, 무조건 실패다.

  1. 앞서 말했듯, 발달단계를 고려하여 아이들이 낙서를 하든 색을 칠하든 종이교과서로 활동하는 것이, 교과서와 똑같은 페이지를 그냥 옮겨놓고 답만 표시해주는 e-교과서보다 훨씬 합리적이라는 생각.
  2. 아무리 초고속인터넷 사회라지만 한 과목에 600MB에 달하는 이런 대용량으로 제작했다는건 급조된 정책이거나, 불편함을 가중시켜 실패하고자 하는 의도가 아닌가 하는 의심.
  3. 페이지 이동과 목차, 내용 이동 등 모든 사용자 인터페이스 부분이 90년대 마우스 없던 시절에 만들어진 코스웨어에 색을 입힌 수준이라, 불편하기 짝이 없을 뿐더러, 요새 아이들에게 흥미를 유발시킬 수 있을지에 대한 의문.
  4. 모바일 디바이스에 활용하도록 추진하겠다는 야심찬 목표로 시작했다면, 적어도 iOS든 Android 기반이든 함께 보급하는게 정상이 아닌가 하는 의문. (디바이스 보급도 문제겠군)

교육, 기술, 철학, 과학, 의학, 심리학 어느 것도 고려되지 않았다고 봐야한다. 1-2-3-4 순차 접근에 유리한 전자책을 교과서에 접목시키려는 생각 자체만 혁신일 뿐이다.

  1. 종이교과서를 펴고 e-교과서를 열어 교과서에서 나타낼 수 없는 자료를 제공하거나
  2. 학생과 상호작용을 통해 학습한 정보를 다른 친구들과 네트워크를 통해 나눈다거나
  3. 학습한 내용을 스크랩하고 친구들과 나눈 정보를 모아놓고 생각을 정리하는 포트폴리오를 제공한다거나
  4. 학생의 학습 수준과 단계를 측정해주고, 부모와 살펴볼 수 잇도록 관리 시스템의 개념을 도입한다거나

이런걸 바라지는 않겠지만, 적어도 지금 e-교과서는 한마디로 ‘아니올시다’라고 본다. 기술을 잘못 적용하여 빚어낸 e-교과서라고 부르기도 부끄러운 서비스 때문에 아이들이 희생되지 않기를 바랄 뿐이다.

 

맥노턴

Spore 크리처 창조기

컴퓨터로 구현된 3차원(3D), 컴퓨터그래픽(CG) 기술은 워크스테이션과 메인프레임, 고도로 훈련된 전문가들의 영역에서 내려온지 오래다. 여전히 이를 구현하고 적용하는데에는 상상을 초월하는 노력과 시간이 필요하지만, 그 용어와 흔한 쓰임 덕분에(?) 이미 ‘흔한’기술이라고 생각되고 있는 것이 현실.

컴퓨터를 이용하여 3차원 디자인을 구현한다는 것은 제작 도구의 기능과 생소한 용어들과 같은 기술적인 면을 떠나, 학생들의 연령에 따른 성장 단계개인적인 능력과 성향의 문제가 고려되어야 하기 때문에 그리 간단한 일이 아니다.

2차원 평면인 모니터에서 3차원 입체형상을 표현하려면 남다른 공간감각이 요구되고, 창조적인 캐릭터를 생성하기 위해선 상상력이 뒷받침 되어야 한다.

그래서 아이들 수준에서 3차원 그래픽을 경험하게 하는 방법으로 Spore(EA) 게임 속 캐릭터를 생성하는 도구 Spore 크리처 창조기를 소개한다. Spore라는 중독성 강한 엄청난 게임 중 크리처창조기 부분만 떼어서 만든 프로그램이다. 트라이얼 버전은 EA코리아를 통해 무료로 제공되며, 정식버전보다 (팔다리눈코입귀뿔 등의) 오브젝트가 적지만 학습을 진행하는데 전혀 문제가 없다. http://www.ea.com/asia/spore-creature-creator

여기서 잠깐 인터프리터와 컴파일러에 대한 이야기로 빠져보자면, 프로그래밍 입문자의 경우에 C 또는 BASIC을 권장하던 시기가 있었다. C와 BASIC의 가장 큰 차이를 들자면, 소스코드의 실행 방식에서 찾아볼 수 있는데 C는 컴파일러이고 BASIC은 인터프리터라는 점이다. 두 언어 모두 인간이 알아보기 쉽도록 만든 소스코드를 컴퓨터에서 구동 가능한 바이너리코드로 변환하는 컴파일의 과정이 필요하지만, C는 매 실행마다 C컴파일러로 컴파일 후 운영체제상에서 구동되는 반면 BASIC은 인터프리터가 항상 컴파일하여 소스를 감시하고 실행즉시 구동한다. 복잡한 이야기를 떠나 C는 컴파일하기 전까지는 논리/구문 오류error를 찾아내는게 쉽지 않은 반면 BASIC은 코드를 실시간으로 컴파일하는 인터프리터 덕분에 빠르게 실행하고 오류를 쉽게 찾아낼 수 있다. 그래서 BASIC을 이용해 순차,반복,분기,모듈,함수 등의 구조를 익히고 개념을 형성하는데 기가막힌 환경을 제공했었다(?)

Spore 크리처생성기가 BASIC의 인터프리터의 개념과 유사하다고 보면 이해가 빠를듯 싶다. 3차원 모델링, 랜더링, 영상편집의 과정을 매 번 거치지 않아도 모델링과 랜더링이 실시간으로 이루어지고, 미리 제공되는 몇 가지 동작과 카메라뷰를 통해 어렵지 않게 창조적인 캐릭터를 생성해 낼 수 있다.

프로그램의 사용법은 가르쳐주지 않아도 단 몇 분이면 익힐 수 있고, 팔다리눈코입귀뿔 등을 자유롭게 만드는 몸통에 붙이고 특성에 따라 다르게 행동하므로 창조적 활동에 몰입할 수 있는 멋진 기회를 줄 수 있다.

교실에서

* 상상 속 동물 만들기

  1. 크리쳐생성기로 상상 속 캐릭터 만들기
  2. 지점토/점토를 이용해 실물로 만들어보는 활동
  3. 만들어진 캐릭터를 촬영하여 SNS/게시판 공유

* 외계인 발견

  1. 상상속 외계인을 만들어 (사진찍기, 애니메이션Gif 생성, 영상으로 저장) SNS 또는 게시판에 공유
  2. 외계생명체의 이름을 붙이고, 특징, 성격, 일화 등 상상하여 글쓰기
  3. 에버노트를 이용하여 활동을 기록하고 보존

* 진화 타임머신

  1. 다양한 생물의 서식 환경 조건을 찾아보기
  2. 입의 모양, 귀, 눈, 뿔 등을 조합하여 초식/육식, 공격적/온순, 수중/육지 등의 서식환경에 맞도록 창조
  3. 현존하는 동물도 유사하게 만들어 보고 생물의 진화에 대해 이해

* 나(친구)의 아바타

  1. 나(친구) 성격과 외모, 나에게 필요한 능력에 대한 브레인 스토밍
  2. 현재 나의 모습과 비슷한 아바타 창조. 미래의 나에게 필요한 능력을 추가
  3. 사진으로 찍고, SNS의 프로필 사진으로 교체

 

비디오카드의 3D 가속기능이 필요하다. 보드에 내장된 비디오칩셋은 3D 기능이 미약하여 지원되지 않을 수 있으므로 확인 필요.

맥노턴.

Computer Science for Education

‘교육+컴퓨터’, 또는 ‘컴퓨터+교육’의 입장에서 ‘컴퓨터’란…

  • 문서를 만들고 통계를 가시화할 수 있게 도와주는 ‘도구’이고,
  • 필요한 정보를 제공해주거나 코스웨어를 통해 학습을 돕는 보조 ‘교사’이고,
  • 컴퓨터 그 자체를 배워야하는 ‘학문’이기도 하다.

현장에서는 교사에게 ‘도구’이고 학생들에게 ‘교사’이지만, ‘학문’ 자체로 접근하려는 분위기는 멀게만 느껴진다.

컴퓨터라 불리는 물리적 기계(전자)장치는 그 태생부터 인간과 닮아 있고, 필요에 의해 집합된 수 많은 기초 학문들의 산출물이다. 즉, 컴퓨터라는 하나의 기계장치와 그 얼개, 이를 운용하기 위한 알고리즘, 디자인, 사회공학적 방법들을 ‘학문’의 차원에서 살펴본다는 것은, 컴퓨터로 시작하여 물리학과 전자공학, 수학, 과학으로부터 철학과 사회학 등에 이르는 순수학문, 기초과학에 접근할 수 있는 ‘동기부여’가 될 수 있지 않을까?

자세한 이야기는 앞으로 조각조각 풀어 보려한다.

맥노턴은 학문이 높은 사람도 아니고, 더군다나 달필도 아닌지라, 영양가 없는 내용으로 짤막하게 적으려하니 오가며 훑어보시길…

맥노턴.