교육적으로 활용가능한 Mobile Devices

교육적으로 활용가능한 모바일 디바이스들을 크게 다음과 같이 나눠볼 수 있겠다. 물론, 시점은 현재와 머지않은 미래쯤(?).

1. 태블릿

iOS와 Android, Windows와 같은 운영체제를 사용하는 7-10인치 내외의 들고다닐 수 있는 장비를 말한다. 근거리무선네트워크wifi에 연결되는 장비가 대부분이고 약간의 비용을 추가해 휴대전화에서 사용되는 통신망에 연결하여 네트워킹을 강화하기도 한다.

2. 스마트폰

항시 휴대하면서 전화통화를 목적으로 제작되었지만 운영체제 덕분에(?) 다기능 멀티미디어 초특급 울트라급의 기능을 부여받은 장비. 태블릿보다 작아 휴대성이 뛰어나고, 전화통화를 위해 통신망에 상시 연결되어있어 태블릿보다 네트워킹에 강하다.

3.전자책단말기(eBook Reader)

e-잉크 또는 액정, LCD와 같은 화면을 이용해 판매되는 전자책을 읽을 수 있기 편하도록 특화된 장비이다. 태블릿도 전자책단말기의 역할을 할 수 있으나 눈의 피로를 크게 줄일 수 있는 e잉크 패널과 독서에 집중할 수 있도록 다른 기능들이 배제되어 있다는 점, 장시간 사용할 수 있도록 배터리 효율과 가벼운 무게 등에서 차별화 된다.

4. MP3플레이어

휴대에 편리한 적당한 크기의 화면으로 정보를 제공해주고 몇 가지 기능을 가지고 있지만 핵심은 음원 파일의 재생이 목적인 장비이다. 음성녹음기능과 MP3와 같은 음원 형태의 학습자료를 이용할 수 있고 최근엔 카메라 기능도 내장되어 있어 다양한 용도로 활용될 수 있다.

5. 휴대전화

현재로서는 퇴역한 장비라고 봐야하는건가… 하지만, 높은 배터리효율과 악천후에도 효율적으로 동작하도록 설계된 내구성을 무시해선 곤란하다. 카메라와 GPS, 메시지교환, 녹음, 일정관리, 알람 등을 이용해 여러 활동에 응용 가능하다.

전자책으로 독서하는 방법

전자책을 읽고 싶지만, 전자책 단말기로 책을 구입해서 읽는다는 것이 좀 생소하거나, 구입해야 할지 말지 망설이는 분들을 위해 간단히 나의 사용 패턴을 공유하고자 한다. 국내에서는 [Yes24,알라딘,반디앤루니스,북스리브로,영풍문고,대교북스]의 서적을 읽을 수 있는 크레마crema, 교보문고에서는 샘sam, 북큐브에서는 북큐브(B815) 모델이 가장 유명하다고 볼 수 있다. 미국에서는 아마존의 킨들kindle이 대세.

1. 전자책 단말기 준비

A. 크레마의 기능 확장

크레마 터치는 운영체제가 안드로이드(2.3) 기반으로 되어 있고, 기본 런처는 ‘크레마’로 설정되어 있다.

런처가 크레마인 사실이 왜 중요하냐면, 홈 버튼을 누르면 화면에 아이콘이 있는 안드로이드 홈이 아니라 책 목록이 보여진다는 뜻이다. 정상적인 방법으로는 다른 기능을 실행할 수 없고, 오직 크레마를 실행하고, 책만 읽을 수 있다는 것.

여기서 런처를 크레마가 아닌 스마트폰이나 태블릿에서 사용할 수 있는 zeam이나 ss 런처를 설치할 수만 있다면, 안드로이드 앱을 실행할 수 있게 된다는 뜻이다.

루팅은 아니지만 기본 런처를 교체하여 기능을 확장하는 방법이다.

  1. 크레마를 무선랜에 연결한다.
  2. 크레마의 인터넷 기능을 이용해 구글Play에 접속한다. (기기인증을 받고)
  3. zeam 런처를 설치한다. ss도 좋지만, 기능많고 화려한 런처는 e북 단말기에서 아무런 의미가 없다. 구글플레이의 기능이 강화되어 웹에서 설치하면 잠시 후 크레마터치에 자동으로 설치되는 것을 볼 수 있다.
  4. 홈 버튼을 길게 눌러 기본런처를 zeam 런처로 지정한다.
  5. 스마트폰과 유사한 아이콘 화면이 보이고, 기능을 바탕화면으로 끌어다 놓으면 된다.

홈 버튼을 길게 눌러야 위젯 화면으로 돌아갈 수 있다는 점만 명심하면 된다. 여기까지는 안드로이드에 조금만 상식을 가지고 있으면 금새 따라할 수 있고, 혹시 자세한 설명을 원한다면, http://www.mcnorton.com/csLab/361366 을 참고하기 바란다.

B. 크레마터치에 여러 서점 및 도서관 앱 설치

  • 교보문고
  • 북큐브
  • 리디북스

크레마는 기본적으로 설치되어 있고, 6개 서점이 동시 이용 가능하므로 공간 아깝게 굳이 설치할 필요가 없다. 이외에 전자책 서점을 이용할 예정이거나 이용했다면, 전용 앱을 구글 Play에서 설치해 주어야 한다. e잉크 패널이 느려 답답하다면, PC의 웹브라우저를 이용해서 원격 설치하는게 건강에 좋다.

여기에 추가할 것이 도서관 앱이다. 서점 앱은 책을 구입해서 읽을 수 있지만, 도서관 앱은 도서를 대출해서 읽을 수 있기 때문에 더 넓은 독서의 기회를 갖게 된다.

  • 교보문고 도서관
  • Yes24 전자책 도서관
  • 북큐브 도서관

이정도 쯤이면 필요하 앱은 다 설치된 듯 싶다.

C. 태블릿에는?

개인적으로 아이패드와 넥서스7(2세대)를 이용하고 있어 주위가 어두워야 할 때(아기 재우기나 홀로 책읽을 때)는 크레마보다 태블릿을 이용하고 있다.

태블릿은 별도로 설명할 필요가 없을 것 같다. 앞서 말한 앱만 설치하면 된다. 끝~

D. 기타 장비는?

당연히 PC에서도 읽을 수 있다. 스마트폰에도 태블릿과 동일한 방법으로 앱을 설치하면 된다. 아이들과 컴퓨터실에 가서 타자연습 시키지 말고, 도서관 책 읽히는 것도 좋은 예가 될 수 있다.

2. 전자책 서비스의 이용

A. 서점에서 구입해서 읽기

여러 전자책 서점 중에 어디를 이용해야 할지 가장 망설여지는 부분이다. 이 서점에는 읽고 싶은 책이 있지만, 다른 서점에는 없는 경우가 많기 때문에… 결국 여러 서점을 이용할 수 밖에 없다. 그래서 앞서 크레마 터치도 기능을 확장할 수 밖에 없는 것이다.

  1. 일단, Yes24, 교보문고, 알라딘, 리디북스, 북큐브…… 사이트에 접속하고 구매한다.
  2. 각 서점앱 앱을 실행하고, 앱 내에서 로그인하면 책 목록이 보이고…
  3. 원하는 책을 내려받아 읽으면 된다.

B. 도서관에서 빌려 읽기

요기서부터가 재미있는 부분인데, 전국에 도서관에는 전자책을 구입해서 대출해주고 있다는 사실을 아는 사람이 많지 않을 것이다.

아래는 네이버 디지털감성 e북카페에서 발췌해온 도서관 목록이다.

이 도서관에 가입할 수 있다면, 엄청난 책을 읽을 수 있게 될 것이다. 이 중에는 직접 방문하여 지역주민임을 확인해야 하는 곳도 있고, 그렇지 않은 곳도 있다.

도서관에서 대출을 신청하면, 실제 서적과 마찬가지로 대출 기간 내에서 읽을 수 있다. 당연히 대출 기간이 지나면 자동으로 반납되고 읽을 수 없게 된다.

도서관의 전자책은 무한정 대출되는 것이 아니다. 일반 종이책처럼 서적 보유 권수가 엄연히 있기 때문에, 대출 받으면 대출가능 권수가 줄어든다. 권수를 초과하면 다른 사람이 대출받을 수 없어 반납될 때까지 기다려야 한다. 그래서, 반납일 전에 다 읽었다면, 온라인으로 [반납]해서 다른 사람이 읽을 수 있도록 해 주는게 매너~

  1. 도서관을 방문하거나 온라인으로 가입
  2. 도서관 온라인 서비스에서 [전자도서관]을 검색하여 원하는 도서 대출
  3. 도서관마다 서점이 다르기 때문에, 도서관 내의 안내문을 잘 읽고 해당되는 도서관 앱을 설치
  4. 무선 연결된 상태에서 해당 앱을 실행.
  5. 도서관 목록에서 내 도서관을 선택하고 로그인하면
  6. 내 서재에 대출받은 책의 목록이 나타난다.
  7. 읽으면 되고, 반납일이 지나면 자동 삭제되거나 읽을 수 없어 삭제해 주면 된다.

이런 방법을 아이들에게 가르쳐주니 쉬는 시간이나 컴퓨터실에서 책을 읽고, 스마트폰으로 책을 담아서 친구들과 이야기 나누는 활동을 자연스럽게 하게 되었다. 아이들은 아직 방법을 모를 뿐이지 일부러 나쁜 길을 찾는 경우는 없다고 봐야지…

:맥노턴.

범용 소프트웨어의 교육적 활용 (게라지 밴드)

교육용으로 사용할 소프트웨어를 구할 때,

  • 교육용으로 설계하여 제작된 전용 소프트웨어
  • 일반적인 용도로 사용하는 범용 소프트웨어

엄격히 구분지어 놓고, 카탈로그를 찾거나 검색하여 구하는 경우가 많다. 하지만, 응용프로그램을 찾아보면 일부 기능으로 수업 활용이나 교육적 효과를 볼 수 있는 것들이 생각보다 많다.

  • 케이크워크cakework라는 미디midi 프로그램으로 악보 그리고 연주하기
  • 액셀excel/파워포인트powerpoint을 이용해 그래프를 그리기
  • 한/글/ 워드프로세서의 한자자전가능으로 한자의 음과 뜻 알아보기
  • 마인크래프트로 쌓기나무, 규칙찾기, 미적창작 활동하기
  • 버추얼서울 게임으로 서울시의 문화재 찾기 (팬블로그링크)
  • Room Planner by Chief Architect  아이패드 앱으로 실내꾸미기 등

그 중 튜토리얼을 이용해 악기연주법을 배울 수 있는 프로그램으로 Apple에서 개발하여 맥OS에서 실행되는 게라지밴드garage band가 있다.

Garageband

애플 맥유저라면, 게라지밴드에 대해 잘 알고 있을 것이다. 작곡을 할 수도 있고, 연주되거나 부른 음악들을 편집하여 다양한 효과를 줄 수도 있다.

단계별로 따라할 수 있는 튜토리얼을 제공하는데, (잘 생긴) 튜터가 친절하고 자세하게 여러 악기의 사용법을 가르쳐준다. 피아노, 기타 등. 약간의 비용을 지불한다면, 뛰어난 음악가의 세련된 레슨을 받을 수도 있다.

맥 앞에서 연주하면, 맥의 내장 마이크를 이용해 제대로 연주 하였는지 판단해주기도 한다.

실제로 학급에서 이런 소프트웨어들을 아이들에게 사용기회를 제공하지 않고 소개만해 주어도 (일기장에 기록하도록 하면 좋고) 아이들은 어느새 흥미를 느끼고, 자신의 컴퓨터에 설치해 친구들과 자신의 경험을 나누게 된다는 점이 흥미로운 부분이다…

아울러, 교사와 학생이 참여하는 수업 잘하는 교사가 되기위한 노력 못지 않게, 학생과 함께 있는 동안 교사와 다양한 경험을 찾거나 제공하여 스스로 해야 할 것을 찾도록 유도하는 교사가 되기 위한 노력도 중요하지 않을까?

 

게임제작과 KODU 프로젝트

컴퓨터 게임

컴퓨터게임의 즐거움에 대해 이야기해서 무엇하리. 모바일 기기로 즐기는 성난새angrybird나 애들팡anipang과 같은 게임도 컴퓨터 게임이다. 오래되지 않은 과거만 하더라도 컴퓨터게임(이하 게임)은 애들이나 즐기는 것이라며 무시하던 시기가 있었다.

신경망 알고리즘

사실 컴퓨터게임의 역사는 컴퓨터 탄생의 역사와 맞먹는다고 볼 수 있다. 핑퐁pingpong을 알고 있을지 모르겠다. 다이얼이 유일한 컨트롤러이고, 사용자와 컴퓨터가 벽 또는 라켓을 맞고 튄 공을 뒤로 빠지지 않도록 받아 치는 게임이다. 이 게임은 단순히 레벨이 올라가면 점점 컴퓨터 라켓의 속도가 빨라지는 단순한 알고리즘부터, ‘신경망’을 이용한 인공지능 알고리즘을 적용하기도 한다.

신경망을 이용한 인공지능 알고리즘을 적용하면, 처음 한동안은 잘못 프로그래밍한 것으로 착각할 정도로 바보같이 움직인다. 가만히 서있다가 스코어 차이가 벌어지기 시작하면서 공 쪽을 이동하고 직선으로 튀어오는 공만 받을 수 있다가 벽에 맞아 튀는 공도 받아 칠 수 있는 수준이 된다. 게임의 결과는 굳이 꺼내지 않겠다. 내가 만든 코드에 감탄하면서도 승부에 집착하면 건강을 해칠 수 있다…

게임 중독

최근의 게임들은 기막힌 시나리오와 함께 고성능, 소형화된 개인용컴퓨터의 발달로 실사와 유사한 3차원 화면과 영화같이 화려한 액션이 가미되어, 한 번 빠져들면 헤어나올 수 없을 정도로 멋지게 제작되고 있다.

내가 봐도 멋진데, 아이들은 오죽할까. 특히나 요새 아이들은 컴퓨터 게임을 정말 좋아하고, 또 쉽게 빠져든다. 컨텐츠의 우수함도 한 몫 하겠지만, 사회적인 문제도 크다. 함께 놀 친구도 (학원가서) 없고, 부모님도 맞벌이 나가시고, 형제도 없는 상황에서 TV와 곰인형, 컴퓨터와 친구가 될 수 밖에…

나이, 학년, 학력의 수준과 상관없이 학생들에게 프로그래밍을 가르치는 건 결코 쉬운 일이 아니다. 프로그래밍이 어려워서가 아니고, ‘동기부여’가 되지 않기 때문이다. 설령 ‘동기부여’가 잘 되었다 하더라도 어느 정도의 사고력이나 문제해결력이 갖추어지지 않았다면 넘어야 할 산이 좀 더 많을 수 있겠다.

아이들이 즐거워하는 게임을 개발하는 것으로 동기부여를 하면 어떨까? 즐기는 게임을 벗어나 만들어 보는 게임이다.

RPG2000

한 때, RPG2000 이라는 롤플레잉게임RPG 제작 도구를 통해 프로그래밍을 시도했었다. 하지만,

  1. 유료SW이기 때문에, 라이센스를 구입해 컴퓨터실에 설치하기 곤란했고,
  2. 시나리오가 없으면 제작의 의미가 없었고,
  3. 심지어 바닥과 벽의 타일을 깔아서 배경을 만들어야 하므로 시간이 오래 걸렸고,
  4. 배우는 시간이 필요했다.

이런 점에서, 학생들과 교실에서 수업하려면

  1. 가능하면 무료로 교실과 가정에 보급이 가능해야 하고,
  2. 배우는 시간이 짧아야 하며,
  3. 문제 해결의 실마리를 인터페이스가 제공해야 하고,
  4. 즉각적인 수정과 재프로그래밍으로 재미를 높여야 한다.

프로그래밍을 이해하기 위한 첫걸음의 의미로도 RPG보다는 한 판짜리 아케이드 게임이 더 잘 어울린다. 즉각적인 피드백으로 오류를 찾아내고 조금 더 재미있게 재구성하는 과정에서 성취감을 느껴야 발전 속도가 빨라지게 마련이니까.

KODU Project

모든 것을 만족시킬 Microsft사의 프로젝트. KODU Project http://fuse.microsoft.com/page/kodu 를 소개한다.

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(게임에서 흔히 사용되는) 몇 가지의 필수 영단어들 – Load, Save, Mouse, Click, Left, Right 수준? – 을 알고 있거나, 영단어가 어렵다면 아이콘의 의미 정도는 알아낼 수 있을 정도의 상식만 있으면 어렵지 않게 원하는 아케이드를 제작할 수 있다.

더 놀랍고 흥미로운 사실은 2차원 상의 아케이드 게임이 아닌, 3차원으로 진행되는 게임을 만들어 볼 수 있다는 점이다.

KODU의 놀라운 점들을 정리해 보면,

  1. 키보드를 이용하는 복잡한 스크립트script 언어대신에, 조건문에 맞는 아이콘의 선택과 배열로 게임을 제작할 수 있다. Xbox 컨트롤러가 있다면 조금 더 게임을 즐기기 편하다.
  2. 별도의 랜더링이나 제작 과정에서 즉각적으로 수정하고 반영할 수 있다. 반응이 빠르고 부드러우며 논리오류를 발생시킬 여지가 적으며 확실하다.
  3. 변수/상수/분기/반복/조건문을 모르더라도 생각 자체를 그대로 구현할 수 있다. 구상하고 – 예상하고 – 제작하고 – 즐기고 – 고칠점을 찾고 – 다시 예상하고 – 제작하고 – 즐기는 반복이다.
  4. 놀이다. 그 자체로 동기부여와 친구간의 협력과 선의의 경쟁을 통해 더 나은 결과를 생산할 수 있다.

이런 의견의 뒷켠에는 ‘KODU’와 프로그래밍과의 연관성은 인정하지만, 그 과정이 ‘교육적’인 의미가 있느냐는 질문을 받게 마련이다. 질문자가 바라는 잘 디자인된 유의미한 활동의 ‘학교 안 교육’도 있겠지만, 학생들이 자발적 동기로 경험하는 활동 자체가 ‘학교 밖 교육’이라고 볼 수 있지 않은가? 라고 반문할 수 있지 않을까?

‘학교 안 교육’이라는 의미는 ‘잘 짜여진’ 교육과정과 교육 시스템, 교사에 의해 제공되거나 의도된 활동 속에서 깨달음을 얻는 ‘서비스’를 통칭한 것이다. 사교육도 마찬가지… 그 이외에 학생의 개인적, 사회적 경험을 통한 깨달음을 ‘학교 밖 교육’이라고 해보았다.

실제로 80분 수업에서 학생들의 KODU 학습 속도는 무척 빨랐다. KODU 안내 동영상을 같이 시청하면서 다른 영상을 보는 방법을 설명해주니 금새 따라하기 시작했고, (개인적으로 시도해본 적 없는) 2인용 게임까지 만들어 함께 진행하고 있었다. (ASDW키와 화살표방향키를 이용한 슈팅게임)

Installing Kodu video

KODU Install

First Game tutorial

KODU First Game

일부 학생들은 게임과 액션 자체에 흥미가 부족해 다른 친구의 작품을 ‘즐기는’ 정도에 머무르긴 했지만, 이렇게 친구가 게임을 만들 수 있다는 사실 자체를 학습한 것을 활동 결과로 평가하였다.

아쉬운 점

다만, 몇 가지 아쉬운 점은

  1. 친구간에 결과물을 네트워크를 통해 쉽게 공유해 즐길 수 있으면 어땠을까 하는 생각,
  2. 아니면, 게임을 패키징하여 친구와 주고받으면서 즐길 수 있도록 하면 좋겠고,
  3. 저학년을 위해 한글화를 지원했으면… (그저 바램일 뿐일 수도… 필수 라이브러리인 XNA의 Unicode Font 처리 문제가 있어서… 불가능해 보인다… 뚱뚱한 OpenGL이나 DirectX로 다시 탄생하면 모를까…)
  4. 게임의 시작과 종료에 실제 판매하는 게임처럼 멋진 인터페이스를 제공하면 어떨까 하는 생각 정도?

어떤 분야든 한 번쯤 ‘제대로 미쳐’보면, 다른 학문과도 쉽게 통한다고 한다. KODU는 한 번쯤 중독되어도 좋다고 본다.

– 추후 프로그래밍 이야기에서 KODU의 프로그래밍 요소를 추출하여볼까 한다. 이번엔 소개만~ ^^

 

맥노턴

모바일 디바이스들의 센서

최근 출시되는 모바일 디바이스에 내장된 다양한 기능의 센서들은 단순히 하드웨어 제조 기술을 강조하기 위한 것이 아니라 사용자에게 제공하는 서비스를 풍족하게 하기 위해서다.

국내 제조사들이 센서를 집적시켜 모바일 디바이스를 제작하기 시작한 것은 2009년 애플의 iPhone이 상륙하면서 시작되었다고 봐도 무방할 듯 싶다. 그 이전까지 카메라와 마이크(?), DMB리시버 정도 탑재된 것이 전부라고나 할까?

“아니다! 이것도 우리가 먼저 만들었다!”라고 증거를 제시하더라도 부착한 그 센서가 사용자에게 얼마나 다양한 서비스를 제공했는지 이어서 설명할 수 없다면, 그냥 넣어두시길…

소니sony의 바이오vaio 노트북에는 가속센서가 내장되어 있었다. 노트북 동작 중에 추락을 감지, 하드디스크의 헤더를 안전하게 파킹parking 시키는 것이 목적이었다.

  • 사용자의 위치를 수신하기 위한 GPS
  • GPS센서를 돕는 나침반 센서
  • 휴대전화의 기울기를 측정하기 위한 자이로 센서
  • 여러 애플리케이션SW들의 서비스를 지원하기 위한 가속도 센서
  • 통화와 사용을 구분하기 위한 근접 센서
  • 주위의 밝기에 따라 화면의 밝기를 조절하는 빛 감지 센서

애플리케이션SW(이하 앱)들은 사용자의 간단한 승인만으로 그 센서들을 자유롭게 이용할 수 있고, 네비게이션앱, 지도앱, 게임앱, 증강현실앱, 스포츠앱 등의 제작을 통해 사용자에게 엄청난 즐거움과 편리함을 제공하고 있다.

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위에 제시된 예시는 음료수 빨대와 붙이는 메모지, 셀로판 테이프와 스마트폰, 수평계앱으로 특수 제작된 고성능 과학 실험 장치이다. 어떤 과학실험을 할 수 있을지 맞춰보시길.

[힌트] 각도기와 실, 그림자막대, 지표면판, 나침반, 지구의가 없어도 스마트폰에 내장된 자이로 센서와 수평계앱을 이용해 기울기를 측정할 수 있고, 나침반 센서와 나침반앱을 이용해 동-서-남-북의 방위를, GPS와 지도앱을 이용해 지구상의 위치를 알 수 있다는 사실.

가속도 센서를 이용하면, 긴 실을 매달아 진자 운동을 일으키고 가속도의 변화를 구할 수도 있고, 정지하는 물체의 가속도, (스마트폰의 생명에 지장이 없는 한도에서) 낙하하는 물체의 가속도도 측정할 수 있다. 밝기 센서를 이용해 원하는 장소의 밝기를 측정하거나, 마이크를 이용해 소음도를 측정하는 것도 가능하다.

나침반 센서로 자기장의 방향을 측정할 수 있을까? 라는 의문을 해결하기 위해 자석을 가져다 대 보았지만, 제대로 동작하지 않았고 나침반 간섭 오류가 발생했다. 자기장의 방향까지는 곤란할지도…

모바일 디바이스에 내장된 훌륭하고 정교한 각종 센서들을 응용하여 교육활동에 적용할 수 있는 방법을 제시해 보았다.

 

맥노턴.

Spore 크리처 창조기

컴퓨터로 구현된 3차원(3D), 컴퓨터그래픽(CG) 기술은 워크스테이션과 메인프레임, 고도로 훈련된 전문가들의 영역에서 내려온지 오래다. 여전히 이를 구현하고 적용하는데에는 상상을 초월하는 노력과 시간이 필요하지만, 그 용어와 흔한 쓰임 덕분에(?) 이미 ‘흔한’기술이라고 생각되고 있는 것이 현실.

컴퓨터를 이용하여 3차원 디자인을 구현한다는 것은 제작 도구의 기능과 생소한 용어들과 같은 기술적인 면을 떠나, 학생들의 연령에 따른 성장 단계개인적인 능력과 성향의 문제가 고려되어야 하기 때문에 그리 간단한 일이 아니다.

2차원 평면인 모니터에서 3차원 입체형상을 표현하려면 남다른 공간감각이 요구되고, 창조적인 캐릭터를 생성하기 위해선 상상력이 뒷받침 되어야 한다.

그래서 아이들 수준에서 3차원 그래픽을 경험하게 하는 방법으로 Spore(EA) 게임 속 캐릭터를 생성하는 도구 Spore 크리처 창조기를 소개한다. Spore라는 중독성 강한 엄청난 게임 중 크리처창조기 부분만 떼어서 만든 프로그램이다. 트라이얼 버전은 EA코리아를 통해 무료로 제공되며, 정식버전보다 (팔다리눈코입귀뿔 등의) 오브젝트가 적지만 학습을 진행하는데 전혀 문제가 없다. http://www.ea.com/asia/spore-creature-creator

여기서 잠깐 인터프리터와 컴파일러에 대한 이야기로 빠져보자면, 프로그래밍 입문자의 경우에 C 또는 BASIC을 권장하던 시기가 있었다. C와 BASIC의 가장 큰 차이를 들자면, 소스코드의 실행 방식에서 찾아볼 수 있는데 C는 컴파일러이고 BASIC은 인터프리터라는 점이다. 두 언어 모두 인간이 알아보기 쉽도록 만든 소스코드를 컴퓨터에서 구동 가능한 바이너리코드로 변환하는 컴파일의 과정이 필요하지만, C는 매 실행마다 C컴파일러로 컴파일 후 운영체제상에서 구동되는 반면 BASIC은 인터프리터가 항상 컴파일하여 소스를 감시하고 실행즉시 구동한다. 복잡한 이야기를 떠나 C는 컴파일하기 전까지는 논리/구문 오류error를 찾아내는게 쉽지 않은 반면 BASIC은 코드를 실시간으로 컴파일하는 인터프리터 덕분에 빠르게 실행하고 오류를 쉽게 찾아낼 수 있다. 그래서 BASIC을 이용해 순차,반복,분기,모듈,함수 등의 구조를 익히고 개념을 형성하는데 기가막힌 환경을 제공했었다(?)

Spore 크리처생성기가 BASIC의 인터프리터의 개념과 유사하다고 보면 이해가 빠를듯 싶다. 3차원 모델링, 랜더링, 영상편집의 과정을 매 번 거치지 않아도 모델링과 랜더링이 실시간으로 이루어지고, 미리 제공되는 몇 가지 동작과 카메라뷰를 통해 어렵지 않게 창조적인 캐릭터를 생성해 낼 수 있다.

프로그램의 사용법은 가르쳐주지 않아도 단 몇 분이면 익힐 수 있고, 팔다리눈코입귀뿔 등을 자유롭게 만드는 몸통에 붙이고 특성에 따라 다르게 행동하므로 창조적 활동에 몰입할 수 있는 멋진 기회를 줄 수 있다.

교실에서

* 상상 속 동물 만들기

  1. 크리쳐생성기로 상상 속 캐릭터 만들기
  2. 지점토/점토를 이용해 실물로 만들어보는 활동
  3. 만들어진 캐릭터를 촬영하여 SNS/게시판 공유

* 외계인 발견

  1. 상상속 외계인을 만들어 (사진찍기, 애니메이션Gif 생성, 영상으로 저장) SNS 또는 게시판에 공유
  2. 외계생명체의 이름을 붙이고, 특징, 성격, 일화 등 상상하여 글쓰기
  3. 에버노트를 이용하여 활동을 기록하고 보존

* 진화 타임머신

  1. 다양한 생물의 서식 환경 조건을 찾아보기
  2. 입의 모양, 귀, 눈, 뿔 등을 조합하여 초식/육식, 공격적/온순, 수중/육지 등의 서식환경에 맞도록 창조
  3. 현존하는 동물도 유사하게 만들어 보고 생물의 진화에 대해 이해

* 나(친구)의 아바타

  1. 나(친구) 성격과 외모, 나에게 필요한 능력에 대한 브레인 스토밍
  2. 현재 나의 모습과 비슷한 아바타 창조. 미래의 나에게 필요한 능력을 추가
  3. 사진으로 찍고, SNS의 프로필 사진으로 교체

 

비디오카드의 3D 가속기능이 필요하다. 보드에 내장된 비디오칩셋은 3D 기능이 미약하여 지원되지 않을 수 있으므로 확인 필요.

맥노턴.