피싱, 파밍… 개인정보도난 조심하세요.

피싱, 파밍…

최근 뉴스에 많이 오르내리는 기술 용어죠…

피싱은 해킹 기법 중에 나름 사회공학적(으로 사람을 속여서 정보를 획득하는)인 인간적인(?) 방법입니다.

전화로 은행을 사칭하고 개인정보와 비밀번호를 알아내는게 보이스-피싱이라면… 인터넷 웹페이지로 은행과 똑같은 가짜 사이트를 만들어 사용자를 낚은 다음, 개인정보와 비밀번호를 뽑아내어 악용하는게 웹사이트-피싱입니다.

그런데, 웹브라우저의 주소 입력란을 자세히 보거나 상태표시줄만 보아도, 가짜 피싱사이트 주소임을 알아낼 수 있다는 점이 걸림돌입니다. 그래서, 사용자의 컴퓨터에 악성코드를 심어서 가짜 주소를 진짜 주소로 속인 다음에 피싱을 시도하는 것을 파밍이라고 합니다.

예를들어 가짜 농협 사이트를 nornghyp.co.kr 이라고 만들어서 메일을 통해 접속을 유도하면… 대부분 의심없이 접속을 하게 되지만, 눈썰미 좋은 사용자는 nornghyup이 nonghyup과 다름을 알고 피해가게 됩니다. (혹시 nornghyup이 올바른 농협 사이트 주소라고 생각하시는건 아니겠죠?)

이 때, 악성코드가 먼저 동작하여 주소를 진짜처럼 nonghyup.co.kr 으로 보여지도록 할 수 있습니다. 그 기법이야 여러 가지겠지만, 결과적으로 사용자가 전혀 눈치챌 수 없게 속이는 거죠…

이 방법을 잘 이용하면 daum, naver? 의 비밀번호를 모조리 다 빼낼 수 있습니다. 설령 속아넘어가더라도 피해를 최소화 하기 위해, 평소 메일을 통해 개인정보나 신상정보를 관리하고 보관하는 습관을 완전히 정리하시기를 권장합니다.

아래 링크는 손대지 않은 daum.net 사이트의 복제(가짜) 페이지입니다.
http://www.mcnorton.com/daum.net/

여기서 주소를 파밍기법으로 은폐한다면… 감쪽같겠죠? 지금은 수술 전이라 페이지의 이미지들이 깨져서 제대로 보이지 않지만, 정보화 연수용으로 에러 코드들을 말끔히 수정하고, 아이디/비번을 도둑질하는 코드를 넣을 계획입니다.

아울러, 공공장소에서 사용하는 무료 Wifi 서비스로 금융서비스나 로그인, 메일 등을 이용하지 마세요. 해커의 노트북으로 만든 가짜 Wifi 존에 접속하게 되면, 개인정보 깨끗하게 도둑질 당하실 수 있습니다.

MS의 인터넷익스플로러 보다 구글크롬이나 파이어폭스를 이용하시는 것도 피싱/파밍을 예방하는데 나쁘지 않은 방법이 됩니다. (대한민국은 ActiveX 를 과도하게 이용하기 때문에 은행과 차세대나이스를 이용하기 위해서 어쩔 수 없이 인터넷익스플로러를 이용할 수 밖에 없지만…)

왠만한 포털이나 웹사이트는 표준화를 잘 지키고 있어서 구글크롬/파이어폭스로도 충분히 이용하실 수 있습니다.

 

유료 다운로드 사이트 주의!

수업에 사용하실 각종 동영상이나 TV영상을 받으시기 위해.oo디스크, oo박스, oo파일 같은 유료 다운로드 사이트를 이용하고 계시나요??

특정 사이트를 거론하지는 않겠지만… 주의하실 점만 말씀드리겠습니다.

1. 저작권 문제

유료 다운로드 사이트에서 유료로 내려받은 파일이라고 해서 모든 파일이 저작권을 가지고 있는 것은 아닙니다. 제휴컨텐츠에 대해서만 저작권이 인정됨을 주의하셔야 합니다. 그래서 대개 제휴컨텐츠는 다운로드시 다른 파일에 비해 많은 금액을 지불하게 됩니다.

특히, 아이들에게 최신영화 보여주신답시고, 상영중인 영화를 내려받아 보여주시는건 교사로서 하지 말아야 할 심각한 범법 행위입니다.

아이들이 그대로 따라 배웁니다. 상영중인 영화는 어디에서 내려받든 무조건 불법입니다. 법을 떠나 행위 자체가 비교육적이므로 절대 하셔서는 안됩니다.

DVD로 발매된 영화는 원칙적으로 상영이 금지되어 있지만, 교육적 목적에 한해 영상을 상영할 수 있습니다. 하지만, 아이들을 방치시키듯 처음부터 끝까지 제공하기보다는 수업에 필요한 부분만 상영하시는 것을 권장합니다.

2. 다운로더 프로그램을 따라오는 쓰레기 프로그램

일부 다운로드 사이트는 악성코드를 포함하는 다운로더 프로그램을 배포하고 있습니다. 제휴컨텐츠로 포장해서 거의 대부분이 쓰레기프로그램을 포함하고 있다고 보시면 됩니다.

전용 다운로더 프로그램을 내려받아 설치하는 과정에서 읽어보지도 않고 [다음>>] 버튼을 누르지 마시고, 페이지페이지 잘 살펴보셔서 ‘제휴프로그램’ 설치 옵션을 끄시기를 권장합니다.

제휴프로그램이라고 해봤자 대부분 가짜백신이나 가짜보안프로그램, 가짜윈도우최적화 프로그램들입니다. 이렇게 설치되는 이 가짜백신들은 정말 형편 없기 이루 말할 수 없는 조악한 프로그램이라 바이러스 탐지기능이 전혀 없거나, 정상적인 파일을 거짓으로 탐지하고 심지어 치료를 위해 매월 일정 금액을 지불하도록 유도합니다.

게다가 이런 가짜프로그램들은 하나를 지우면 어느새 이름만 바꾸어 동일 프로그램을 재설치한다거나 서로간에 하나가 삭제(언인스톨)되면 다른 녀석이 이를 탐지해 어느새 복구하는 등의 행태를 보입니다. 강제로 광고를 띄우고, 거짓 정보를 제공하고, 심지어 웹브라우저 활용 패턴을 빼돌리는 등의 치사한(?) 일을 벌입니다.

3. 다운로더 프로그램 자체의 문제

대부분 유료 다운로드사이트는 엄청난 비용을 들여가며 대용량서버와 고속전용회선을 이용하지 않습니다. 그렇지만, 다운로드 서비스를 이용해보면 정말 빠른 속도로 파일이 전송되는 까닭은 그리드-컴퓨팅 기술을 이용하기 때문인데요…

방식은 차이가 있겠지만, 원리는 내 컴퓨터에서 다운로더 프로그램이 동작하고 있는 동안 다른 사람들이 내 컴퓨터에 접속하여 분할된 파일을 내려받는 겁니다.

대용량 파일을 서로가 나누어 십시일반하는거죠…사용자 인터넷망과 컴퓨터의 자원을 공유하도록하여 초고속 서비스를 제공하는 겁니다.

실제로 그리드-컴퓨팅 기술을 이용해 슈퍼컴퓨터의 성능을 구현할 수 있고, 이를 기상예보나 통계처리에 이용하는 프로젝트도 오래전부터 진행되고 있습니다.

다운로더 프로그램이 안정이고 잘 설계되어 있어서, 그리드-컴퓨팅시에도 내 컴퓨터에 무리를 주지 않으면 뭐 문제될건 없습니다. 하지만, 대부분의 다운로더 프로그램들의 코드가 안정적이지 못하여 네트워크나 시스템을 불안정하게 만들기 일쑤입니다.

심지어 다운로드 프로그램을 위장한 악성코드 프로그램이 설치되는 경우도 많습니다.
지난 번에 ‘파밍’을 설명해드렸는데요. ‘파밍’을 유도하는 악성코드를 섞어서 배포해도 막을 도리가 없습니다. 대개 요런 악성코드 유포 사이트들은 무료 쿠폰을 뿌리고, 얼마 후에 문을 닫아버리죠… 그러다가 또 다른 이름을 사이트를 개설하고 또 문닫고…
악성코드, 광고프로그램(ADware), 바이러스, 가짜(쓰레기)프로그램들의 유포 경로 중에 떳다방처럼 유행하는 유료 다운로드 사이트가 있다는 점… 항상 염두해 두시고… 쇼핑몰에서 보내주는 무료 다운로드 쿠폰에 현혹되지 마시기 바랍니다.

공부의 과정으로서 컴퓨터 프로그래밍이란

나의 어린시절 꿈은 의사였다. 가난한 사람을 무료로 치료해주겠다는 생각… 시간이 지나 과학자에서 발명가로 꿈이 바뀐 까닭도 어려운 사람을 돕겠다는 이유 때문이었다. 컴퓨터과학자가 되기 위해 꿈꾸면서도 내가 만든 소프트웨어로 사람들이 편리해졌으면 좋겠다는 생각이었다.

컴퓨터를 접한건 초등학교3학년 시절… 친구의 집에 놀러가 MSX를 처음 만져본 이후 키보드 A를 누르면 화면에 A가 찍히는 모습을 보고 완전히 빠져들게 되었다.

손재주 때문에 책상 서랍이 온통 고물상 저리가라였고, 온갖 고물들을 조합해 무언가를 만들어내는게 일상이었다. 손이 베이고, 찔리고, 피부가 접착제에 녹아 쓰라리고, 인두에 데이고… 하지만, 컴퓨터는 이런 고통없이 내 뜻대로 움직이는 ‘마법’의 상자였다.

컴퓨터를 접하고 프로그래밍을 시작한건 중학교2학년 무렵, 8088cpu를 사용하는 XT 컴퓨터를 부모님께서 구입해주신 것이 계기가 되었다.

Quickbasic + Assembly + C로 시작된 장난이 정도를 지나쳐 광적인 수준으로 빠져들게 되었고… (자세한 이야기는 생략)

 

 

공부를 할 때도 프로그래밍 하듯 했다. 내 스타일대로 지식을 재창조하고, 구조화하고, 반복되는 부분들은 모듈화하거나 공식화하는 활동 속에서 지식의 공통된 구조를 찾기 시작했다.

전체 맥락을 보고 학습해야 할 부분을 세분화하여 효율성을 높이는 등의 꼼수를 통해, 그렇게 하고 싶던 컴퓨터프로그래밍 시간을 늘리고 공부시간을 줄일 수 있었다. 성적이 중간은 나와야 하니까…

그렇다고, 컴퓨터프로그래밍이 공부에 도움이 되기 때문에 억지로라도 해야한다며 강요하는건 접근 방식부터 잘못이다. 물론, 억지로라도 하다보면 강력한 중독성 때문에 나도 모르게 빠져들 수 밖에 없긴 하지만.

문제를 전체적으로 내려다보고 생각을 정리하고, 낭비를 줄이고, 재창조하고, 문제를 해결하는 활동 그 자체가 학습자에게는 커다란 도움이 되는 것은 분명하다… 경험상…

이렇게 나름대로 잘 짜여진 생각 구조를 만든 다음에는 카세트테잎 갈아끼우듯 생각 구조에 원하는 분야를 대입하면 의외로 잘 맞아떨어진다. 어차피 학문이라는건 학자들이 수많은 시간 고민하고 나름의 짜임으로 풀어낸 조각이니까… 내 생각 구조로 옮겨 심으면 왜 고민했는지 알게되고, 가설에서 결론을 위해 어떤 노력을 했을지 금새 감이 온다. (뭐, 안그럴 수도 있겠고)

이렇듯 아이들에게 프로그래밍이란 새로운 공부가 아니라, 앞으로 해야 할 공부를 돕는 하나의 과정이라 보면 맞을 듯 싶다. 개인적인 생각에, 컴퓨터프로그래밍에 깊게 파면 더 좋겠고…

컴퓨터프로그래밍  = 과학실험 = 수학적해결 = 짜임새있는글쓰기 = 미술디자인=

학문이란 깊게 파면 일맥 상통하니 말이다…

아이디는 온라인 공간상의 내 이름이다.

아이디(ID; identification)는 남들과 구별되는 온라인상의 내 이름이다. 8자 이상의 알파벳(a-z)와 숫자(0-9), 마침표(.), 하이픈과 언더바(-_)를 사용하여 의미있는 낱말을 조합하여 짓는다.

내 대표 아이디는 맥노턴 mcnorton = macgyver(mc) + peter norton(norton)이다. 일부 macnorton 을 사용하기도 한다. TV드라마 속 주인공 MacGyver의 생각과 문제해결방식을 본받고, IBM-PC호환기종의 출현당시 DOS의 문제를 보완해줄 Norton Utilities를 만든 Peter Norton과 같은 개발자가 되겠다는 생각에 만들어낸 이름이다. 빌게이츠와 노턴 사이에서 고민을 좀 했지만… McGates가 되었을지도… ^^ PC통신시절 8자 알파벳 규칙에 맞추었다.

아이디는 다른 사람과 중복되지 않도록 생성하기가 무척 어렵다. 인터넷이 대중화되면서 어마어마한 사람들이 생성해 사용 중이기 때문이다. 하지만, 충분한 시간과 노력을 들여 의미있는 아이디를 생성하는건 매우 중요한 일이라 생각한다.

먼저, 나쁜 아이디의 예를 들어보면,

tmddnjs1111 – 승원1111; 1111의 의미가 11월 11일 생일을 의미한다면 개인정보에 대해 무지한 사람일 수 밖에. 게다가 tmddnjs는 의미있는 영단어가 아니고, 두벌식한글자판을 QWERTY로 입력한 것이다. 명함에 tmddnjs1111@domain.name 이 들어간다는건 끔찍한 일이다. 저 아이디는 한국 사람 이외에는 기억할 수 없다. 세벌식을 사용하는 사람과 외국인을 배려하지 않은, 스팸봇이 생성한 아이디와 같은 느낌 뿐이다.

lovely81 – 사랑스러운81년생; 사랑스러운 것은 좋은데, 뒷자리가 자신이 태어난 연도나 전화번호 뒷자리라면 권장하지 않는다. 대부분 저런 사람은 암호도 집전화, 생년월일 등으로 유추하기 쉬운 문자열을 사용할 확률이 높다.

바람직한 아이디는 이런 것 아닐까?

taeil.kim, kim.taeil – 태일.김; 최근들어 마침표를 사용할 수 있는 경우가 있다. 이름과 성을 마침표로 분리하면 상대방을 배려하는 아이디가 될 수 있을 것이다. 하지만, 이런 아이디는 이미 다른 사람이 사용할 확률이 높다.

easywoon – 이지운; 이름을 easy+woon으로 바꾸었다. ezwoon과 같이 짧게 줄여도 좋을듯 싶다. 하지만, 요런 아이디도 이미…

homezpark – 홈즈를 좋아하는 박씨; 셜록홈즈(sherlock holmes)를 유사한 발음의 homez로 바꾸어 중복을 피했고, homes park? 부동산하시는 박씨 느낌도 든다.

인터넷에서 사용하는 이름을 인터닉inter-nick이라 부를 수도 있겠다. 별명이지만 그 사람을 표현할 수 있는 의미가 분명 존재해야 한다고 본다.

아이들의 아이디를 보면, qkrwldnjs0102(박지원2001년2월생)과 같은 형태가 많다. 자신의 나이도 공개되는 것이고, 이름도 공개되는 것이다. 악용하려고 마음만 먹으면 얼마든지…

부모와 교사들이 아이들의 아이디를 생성해 주는 것이 어떨지 생각해본다. 아울러 비밀번호도 생년월일, 휴대전화번호 같은 것을 떠나 자신만이 기억하는 문자열을 이용하도록 가르치는건 어떨까.

맥노턴.

프로그래밍이지만 프로그래밍이라고 하지 않으면 더 재미있는 것…

해마다 한 가지씩 주제를 정해 아이들에게 프로그래밍에 대해 가르치면서 시행착오와 희망을 탐색중이다.

프로그래밍이라면 처음부터 컴퓨터프로그래밍을 떠올리겠지만…
프로그래밍이라는 것도 일종의 자동화기술이다. 실험실의 반복된 실험 절차나 기계의 동작 매카니즘과 똑같다.

파일압축기술이라 설명하지 않고, 규칙성 있는 숫자와 문자를 짧게 줄이고 반대로 만드는 방법을 연습시켜봤다. 의외로 잘 한다. 여자아이들도 어렵지 않게 압축된 코드를 원래대로 역해독하는데 성공했다.

픽셀그래픽이라는 설명하지 않고, 모눈을 칠해 캐릭터를 만들어보기로 했다. 0/1 매트릭스로 바꾸어 다시 캐릭터로 변환하고, 0/1/2/3으로 바꾸어 색을 입혀봤다. 5×5, 7×7, 10×10으로 처리해서 다이아모드, 하트 모두 완벽히 재현해 냈다.

데이터통신이라고 설명하지 않고, 앞서 가르친 픽셀그래픽을 숫자로 바꾸기로 했다. 시작은 흰색, 다음은 검정색. 523은 흰색 다섯 칸, 검정색 두 칸, 흰색 세 칸이 되는 것으로 약속하고 친구들에게 그림을 숫자로 바꾸어 알려주면 상대방은 다시 그림으로 바꾸어보았다. 시간이 걸리지만, 재미있어하고… 자기들끼리 생활에서 응용하기도 했다. (사실 이 데이터통신은 교생실습 때, 컴퓨터교육과 후배가 진행하는 모습을 보고 배운 것이다. 지도교사가 내가 아니었으므로 사전협의를 하지는 못했지만, 아직 멈춰있는 나의 픽셀그래픽을 데이터통신으로 업그레이드 하게 되는 계기가 되었다…)

시퀀스프로그래밍이라 설명하지 않고, 화장실까지 가는 모든 동작을 나열하게 했다. 의자에서 일어나서부터 화장실에서 볼일을 보고 돌아오는 모든 과정을 나열했다. 친구와 합쳐서 더 세밀하게 기록해보도록 했다. 신났다. 그 다음, 친구를 로봇으로 생각하고 순서대로 움직이게 하고 수정하도록 했다. 모두 상당한 수준의 로봇프로그래머가 되었다.

등등…

암호화는 ㄱ=a, ㄴ=b… ㅏ=0, ㅑ=1… 이런식으로 만들어가는 방법을 가르쳐줬더니, 아이들은 이미 ㄱ=r, ㄴ=s, ㄷ=e… 를 사용하고 있었다는 놀라운 사실… ㅎㅎ; QWERTY 키보드를 보고 만들었다나?

우리가 어려운 영어 써가면서 프로그래밍이다!로 시작하면 포기하기 일쑤일 것이다. 우리 교육현실에서는 아이들과 이런 놀이를 많이 할 수 없지만, 여러 교과의 구석구석에 이와 같은 놀이를 접목시킬 수 있다는 사실… 이런 활동을 언플러그드 컴퓨팅이라 한다던데…

이런 활동 후에 터틀그래픽, 플래시게임제작도구로 발전시켜
현재는 1인1PC와 KODU를 이용해 3D게임을 만들고 있는데…

내년에는 간단히 무한궤도차량이나 과학상자로봇으로 업그레이드를 해볼까 한다.

모바일 디바이스들의 센서

최근 출시되는 모바일 디바이스에 내장된 다양한 기능의 센서들은 단순히 하드웨어 제조 기술을 강조하기 위한 것이 아니라 사용자에게 제공하는 서비스를 풍족하게 하기 위해서다.

국내 제조사들이 센서를 집적시켜 모바일 디바이스를 제작하기 시작한 것은 2009년 애플의 iPhone이 상륙하면서 시작되었다고 봐도 무방할 듯 싶다. 그 이전까지 카메라와 마이크(?), DMB리시버 정도 탑재된 것이 전부라고나 할까?

“아니다! 이것도 우리가 먼저 만들었다!”라고 증거를 제시하더라도 부착한 그 센서가 사용자에게 얼마나 다양한 서비스를 제공했는지 이어서 설명할 수 없다면, 그냥 넣어두시길…

소니sony의 바이오vaio 노트북에는 가속센서가 내장되어 있었다. 노트북 동작 중에 추락을 감지, 하드디스크의 헤더를 안전하게 파킹parking 시키는 것이 목적이었다.

  • 사용자의 위치를 수신하기 위한 GPS
  • GPS센서를 돕는 나침반 센서
  • 휴대전화의 기울기를 측정하기 위한 자이로 센서
  • 여러 애플리케이션SW들의 서비스를 지원하기 위한 가속도 센서
  • 통화와 사용을 구분하기 위한 근접 센서
  • 주위의 밝기에 따라 화면의 밝기를 조절하는 빛 감지 센서

애플리케이션SW(이하 앱)들은 사용자의 간단한 승인만으로 그 센서들을 자유롭게 이용할 수 있고, 네비게이션앱, 지도앱, 게임앱, 증강현실앱, 스포츠앱 등의 제작을 통해 사용자에게 엄청난 즐거움과 편리함을 제공하고 있다.

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위에 제시된 예시는 음료수 빨대와 붙이는 메모지, 셀로판 테이프와 스마트폰, 수평계앱으로 특수 제작된 고성능 과학 실험 장치이다. 어떤 과학실험을 할 수 있을지 맞춰보시길.

[힌트] 각도기와 실, 그림자막대, 지표면판, 나침반, 지구의가 없어도 스마트폰에 내장된 자이로 센서와 수평계앱을 이용해 기울기를 측정할 수 있고, 나침반 센서와 나침반앱을 이용해 동-서-남-북의 방위를, GPS와 지도앱을 이용해 지구상의 위치를 알 수 있다는 사실.

가속도 센서를 이용하면, 긴 실을 매달아 진자 운동을 일으키고 가속도의 변화를 구할 수도 있고, 정지하는 물체의 가속도, (스마트폰의 생명에 지장이 없는 한도에서) 낙하하는 물체의 가속도도 측정할 수 있다. 밝기 센서를 이용해 원하는 장소의 밝기를 측정하거나, 마이크를 이용해 소음도를 측정하는 것도 가능하다.

나침반 센서로 자기장의 방향을 측정할 수 있을까? 라는 의문을 해결하기 위해 자석을 가져다 대 보았지만, 제대로 동작하지 않았고 나침반 간섭 오류가 발생했다. 자기장의 방향까지는 곤란할지도…

모바일 디바이스에 내장된 훌륭하고 정교한 각종 센서들을 응용하여 교육활동에 적용할 수 있는 방법을 제시해 보았다.

 

맥노턴.

전자책 등장과 e-교과서의 실패

Mobile Devices… (1)

유비쿼터스에 대한 열망과 오랜 노력과 연구 끝에 컴퓨터의 소형화와 경량화가 성공하기에 이르렀고, 그 결과 흔하다면 흔한(?) 스마트폰, 태블릿, 모바일디바이스들이 본격적으로 등장하고 있다.

이러한 디바이스 기술의 발전으로 인해 잠시나마 그 존재의 필요성을 의심받아왔던 ‘전자책’이라는 솔루션이 상용화 되었고, 종이책의 부피와 무게를 줄이는 것은 물론 빠른 검색과 디지털 구매로 책에 대한 불편함을 해결해 주고 있다.

Digital Library…

인터넷이 등장하기 훨씬 전부터 이미 수 많은 연구자들은 디지털화, 데이터베이스화된 ‘초대형 도서관’ 대한 열망을  이루기 위해 노력하고 있었다.

잘 편집되어 인쇄된 종이 문서를 온전히 디지털화 시키고, 편집의 변형 없이 다른 종류의 하드웨어에서도 열어볼 수 있도록 하기 위해 Postscript, Ghostscript, PDF 등의 포맷이 사용되어 왔다. 이와 더불어 SGML을 표준으로 하는 대형 디지털 라이브러리를 구축하기 위한 노력이 계속되었지만, 느린 클라이언트의 성능과 변변치 않은 네트워크 기술, 천문학적 가격의 대용량 저장장치, PC에 갇혀있는 불편한 인터페이스 등의 기반기술의 문제로 잠시 정체기를 맞이하는 듯 싶었다.

WWW…

이런 어두운 시점에서 SGML의 단순화 버전으로 재탄생한 ‘HTML’이 단숨에 상황을 역전시킨다. 바로, 하이퍼텍스트hypertext 기반의 인터넷 서비스 ‘월드와이드웹WWW;world wide web’이 등장이다. 마우스와 브라우저를 이용한 손쉬운 인터넷 연결에, 텍스트와 텍스트의 연결이라는 어렵지 않으면서 놀랍게 효율적인 개념으로 인해, 복잡한 컴퓨터와 인터넷은 ‘지구에 서식하는 외계인들의 전유물’이라는 상식을 완전히 뒤 엎고 말았다.

아울러 클라이언트 컴퓨터의 엄청난 성능 향상, 초고속 네트워크 기술의 비약적인 발전, 저장장치 용량의 폭발적 증가와 맞물려, 전세계로 퍼져나갔고, 전 인류를 인터-네트워크로 연결시켰다.

그러한 과정에서 생산된 엄청난 양의 ‘하이퍼텍스트’들은 선사시대 이후로부터 지금까지 지식 전달과 보관의 형태였던 ‘책’‘페이지’의 형태로 변화시킨다. 빠른 지식 습득을 위해서 두꺼운 책 보다, 컴퓨터search engine가 찾아 준 돌돌말린scroll 페이지를 탐색하여 원하는 챕터의 패러그래프로 접근하는 것이 훨씬 즐겁고 유리하기 때문이다. 즉, 잘 보관되고 정리된 깊고 유서깊은 대형  ‘도서관’의 필요성 보다, 최신 정보를 빠르게 업데이트 할 수 있는 작은 크기의 ‘서점’ 혹은 ‘대자보’를 필요로 하게 된 것이다.

이제 쌓여의 고전스타일(싸이의 강남스타일 패러디) ‘전자책’은 죽음을 맞이하게 되는 것인가…

Mobile Devices… (2)

인류는 태생부터 욕심이 많고 고집이 세며, 표준화를 ‘개성없음’이라 정의하는 희한한 속성을 가지고 있어 (멋없는) 디지털 라이브러리의 표준화 따위는 과감히 던져버리고, 디바이스 제작사와 전자책 출판사마다 다른 포맷이 등장한다. 물론, 저작권의 문제와 저자의 의도가 반영된 문서 디자인 문제들도 있겠지만…

PC기반의 전자책 시장의 미래를 준비하기 위해 들고 다닐 수 있는 가벼운 전자책 디바이스가 요구됨에 따라, 컨트롤러와 큰 배터리가 필요한 무거운 TFT/LCD 패널보다는 경량화, 저전력, 종이화(?)된 e-Ink(전자잉크) 패널이 선택되고, 마침내 상용화 되어 ‘전자책’이 보급되기 시작한다.

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실제로 e-Ink는 (비록 흑백이지만) 놀랄만큼 가볍고 얇으며, (백라이트 없이) 종이와 매우 유사한 느낌을 가지고 있어 눈이 피로하지도 않고, 배터리 소모량도 매우 적어 자주 충전할 필요도 없는 대단히 의미있는 패널이다. 아니, 그랬었다(?).

단점으로 지적된 ‘컬러’ 표현 문제와 느린 화면표시 속도를 해결하고자 노력하는 동안, 경량화된 LCD패널 기술과 대용량 배터리의 소형화, 저전력 CPU 설계 기술과 함께 ‘무선 인터넷 기술’이 조합된 기존의 e-Ink패널의 전자책과 맞먹는 가벼운 전자책이 등장하게 되는데, 바로 애플사의 태블릿 아이패드iPad다.

이쯤에서 그 이전에 출시된 태블릿 디바이스들에 대한 누가 먼저인지, 어느 것의 성능이 더 좋인지 등에 대한 논의가 생길 수 있겠지만, 이 바닥의 많은 사람들이 왜 iPad 이전과 이후의 시기로 나누는지에 대해 찾아본다면 그리 어렵지 않게 이유를 알 수 있을 것이다. 그리고 PC에서 구동되던 PDF,PS,GS 포맷문서와 S/W형태의 전자책은 잠시 접어두기로 하자. (솔직히 PC컨텐츠를 과거라면 모를까 요즘 세상에서 ‘전자책’이라고 하기엔 여러모로 거리가 너무 멀다)

이로써 전자책 시장의 새로운 세상이 열리게 된다. (성공은 혁신+타이밍이다…)

개인적으로 e-Ink기반 단말기의 전자책 컨텐츠(bookcube.com)와 iPad 스타일의 iBook 컨텐츠를 모두 사용 중이다. 여러 권의 소설책과 단편을 하나의 가볍고 작은 단말기에 넣어서 다니는건 정말 즐거운 일이다. 가방의 좁은 공간과 충전기 걱정 없이 가볍게 여러 권의 책을 가지고 다닐 수 있고, 서점에 갈 필요 없는 편리함 등등… 또한 iPad의 iBooks 전자책 컨텐츠는 컬러풀한 잡지와 동영상이 연계된 멀티미디어를 제공할 뿐만 아니라, iBooks로 읽는 나만의 PDF 형태의 문서들과 편리한 사용, 게다가 무선 인터넷에 접속하여 SNS서비스와 앱-형태의 잡지, 뉴스, 동영상 등을 접하다 보면 정보 소비자가 과연 어떤 의미인지 알게 해준다.

전자교과서CD, e-교과서…

그렇다면, ‘전자책’의 단점은 없는가? 혹은 앞의 장점들에 가려 단점은 무시되어도 좋은가? 에 대한 물음에 대해서는 다른 관점에서의 접근이 필요하다. 기술은 필요에 의해 만들어지지만, 모든 분야에 이익이 되는 것은 아니기 때문이다.

교육활동과 연관지어 단점을 꼽아보자면,

  1. 전자책은 읽기에  편할 뿐이다.가장 큰 단점이다. 백과사전처럼 앞과 뒤, 다른 테마와 목차를 왕복하는데는 애플리케이션을 개발하는게 훨씬 효율적이다. 한 방향으로 내용이 진행되는 교양 서적을 읽기에는 적합하다.
  2. 메모하고 기록하고 다시 보기 힘들다.논문을 PDF리더로 읽어 색을 칠하고 메모하더라도 다음에 볼 때는 눈에 들어오지 않는다. 다시 찾기도 쉽지 않다. 습관의 문제로 보더라도 아이들에게 화면 밖의 보이지 않는 페이지를 머리에 그리도록 한다는 건 불가능한 일이다.
  3. 오래 집중할 수 없다.디바이스와 OS에 따라 다르겠으나, 책읽기 이외에 다른 작업이 불가능한 전용 디바이스가 아닌 이상 책만 읽기 위해 디바이스를 켠다고 보기 어렵다. 그런 의미에서 책읽는데는 e-Ink 전자책이 태블릿보다 100배 더 효과적이다.
  4. 관리가 필요하다.아무래도 배터리가 사용되고, 때에 따라 PC링크가 필요하고, 충격을 조심해야 한다.
  5. 눈 아프고 무겁다. 책이라는 녀석이 눈을 동그랗게 뜨고 시선을 집중해야 하다보니 반사광을 이용한 e-Ink 전자책은 아무래도 종이책과 흡사해 피로가 덜하지만, 백라이트를 이용하는 LCD패널은 솔직히 눈 아프다. 오래 들고 있기에도 적합하지 않다.

뜬금없지만 이야기 한 꼭지. 과거 이런 시절이 있었다. 한 과목의 교과서가 여러 권으로 분리되고, 내용이 늘어나 두꺼워지고, 컬러가 들어가고 종이의 질이 좋아지면서, ‘무거워진 가방으로 인해’ 아이들의 척추 건강을 해칠 수 있다며, 학부모와 여러 시민단체가 반대를 한 것이다. 물론 말이 안되는 것은 아니지만, 교과서의 역사가 1,2년 된게 아닌 이상  말이 된다고 볼 수도 없다.

이런 과거 사건의 해결책이라면, 전자교과서CD나 e-교과서는 (마치) 올바른 선택으로 볼 수 있겠다. 물리적 크기의 문제는 이제 모바일 디바이스의 발달로 확실히 해결 가능하기 때문이다.

한국학술정보연구원(KERIS)에서 교육정보화 사업의 하나로 추진한 전자교과서CD는 아이들의 교과서를 똑같은 모양으로 PC에서 실행할 수 있도록 제공한 CD타이틀이다. 보급 후, 컴퓨터로 활용하는 경우보다 아이들의 가정내 체육활동(날리기)과 미술활동(만들기) 등에 응용되는 경우가 더 많아 질타를 받기도 하였다. 이런 실패를 극복하고자 인터넷에서 내려받는 형태의 e-교과서로 변형하여 배포하기 시작하였고, 각 학교에 몇 %나 내려 받았는지 일제 조사하기도 하였다. 의도야 어찌되었든, KERIS에서 조사하면 바로 순위가 매겨지고, 이익이든 불이익이든 멋대로 통계를 활용하는 권위적 습성을 고려한다면, 그리 기분 좋은 일은 아니다.

하지만, 진행중인 e-교과서는 위의 전자책의 단점과 비교하여 보았을 때, 무조건 실패다.

  1. 앞서 말했듯, 발달단계를 고려하여 아이들이 낙서를 하든 색을 칠하든 종이교과서로 활동하는 것이, 교과서와 똑같은 페이지를 그냥 옮겨놓고 답만 표시해주는 e-교과서보다 훨씬 합리적이라는 생각.
  2. 아무리 초고속인터넷 사회라지만 한 과목에 600MB에 달하는 이런 대용량으로 제작했다는건 급조된 정책이거나, 불편함을 가중시켜 실패하고자 하는 의도가 아닌가 하는 의심.
  3. 페이지 이동과 목차, 내용 이동 등 모든 사용자 인터페이스 부분이 90년대 마우스 없던 시절에 만들어진 코스웨어에 색을 입힌 수준이라, 불편하기 짝이 없을 뿐더러, 요새 아이들에게 흥미를 유발시킬 수 있을지에 대한 의문.
  4. 모바일 디바이스에 활용하도록 추진하겠다는 야심찬 목표로 시작했다면, 적어도 iOS든 Android 기반이든 함께 보급하는게 정상이 아닌가 하는 의문. (디바이스 보급도 문제겠군)

교육, 기술, 철학, 과학, 의학, 심리학 어느 것도 고려되지 않았다고 봐야한다. 1-2-3-4 순차 접근에 유리한 전자책을 교과서에 접목시키려는 생각 자체만 혁신일 뿐이다.

  1. 종이교과서를 펴고 e-교과서를 열어 교과서에서 나타낼 수 없는 자료를 제공하거나
  2. 학생과 상호작용을 통해 학습한 정보를 다른 친구들과 네트워크를 통해 나눈다거나
  3. 학습한 내용을 스크랩하고 친구들과 나눈 정보를 모아놓고 생각을 정리하는 포트폴리오를 제공한다거나
  4. 학생의 학습 수준과 단계를 측정해주고, 부모와 살펴볼 수 잇도록 관리 시스템의 개념을 도입한다거나

이런걸 바라지는 않겠지만, 적어도 지금 e-교과서는 한마디로 ‘아니올시다’라고 본다. 기술을 잘못 적용하여 빚어낸 e-교과서라고 부르기도 부끄러운 서비스 때문에 아이들이 희생되지 않기를 바랄 뿐이다.

 

맥노턴

Spore 크리처 창조기

컴퓨터로 구현된 3차원(3D), 컴퓨터그래픽(CG) 기술은 워크스테이션과 메인프레임, 고도로 훈련된 전문가들의 영역에서 내려온지 오래다. 여전히 이를 구현하고 적용하는데에는 상상을 초월하는 노력과 시간이 필요하지만, 그 용어와 흔한 쓰임 덕분에(?) 이미 ‘흔한’기술이라고 생각되고 있는 것이 현실.

컴퓨터를 이용하여 3차원 디자인을 구현한다는 것은 제작 도구의 기능과 생소한 용어들과 같은 기술적인 면을 떠나, 학생들의 연령에 따른 성장 단계개인적인 능력과 성향의 문제가 고려되어야 하기 때문에 그리 간단한 일이 아니다.

2차원 평면인 모니터에서 3차원 입체형상을 표현하려면 남다른 공간감각이 요구되고, 창조적인 캐릭터를 생성하기 위해선 상상력이 뒷받침 되어야 한다.

그래서 아이들 수준에서 3차원 그래픽을 경험하게 하는 방법으로 Spore(EA) 게임 속 캐릭터를 생성하는 도구 Spore 크리처 창조기를 소개한다. Spore라는 중독성 강한 엄청난 게임 중 크리처창조기 부분만 떼어서 만든 프로그램이다. 트라이얼 버전은 EA코리아를 통해 무료로 제공되며, 정식버전보다 (팔다리눈코입귀뿔 등의) 오브젝트가 적지만 학습을 진행하는데 전혀 문제가 없다. http://www.ea.com/asia/spore-creature-creator

여기서 잠깐 인터프리터와 컴파일러에 대한 이야기로 빠져보자면, 프로그래밍 입문자의 경우에 C 또는 BASIC을 권장하던 시기가 있었다. C와 BASIC의 가장 큰 차이를 들자면, 소스코드의 실행 방식에서 찾아볼 수 있는데 C는 컴파일러이고 BASIC은 인터프리터라는 점이다. 두 언어 모두 인간이 알아보기 쉽도록 만든 소스코드를 컴퓨터에서 구동 가능한 바이너리코드로 변환하는 컴파일의 과정이 필요하지만, C는 매 실행마다 C컴파일러로 컴파일 후 운영체제상에서 구동되는 반면 BASIC은 인터프리터가 항상 컴파일하여 소스를 감시하고 실행즉시 구동한다. 복잡한 이야기를 떠나 C는 컴파일하기 전까지는 논리/구문 오류error를 찾아내는게 쉽지 않은 반면 BASIC은 코드를 실시간으로 컴파일하는 인터프리터 덕분에 빠르게 실행하고 오류를 쉽게 찾아낼 수 있다. 그래서 BASIC을 이용해 순차,반복,분기,모듈,함수 등의 구조를 익히고 개념을 형성하는데 기가막힌 환경을 제공했었다(?)

Spore 크리처생성기가 BASIC의 인터프리터의 개념과 유사하다고 보면 이해가 빠를듯 싶다. 3차원 모델링, 랜더링, 영상편집의 과정을 매 번 거치지 않아도 모델링과 랜더링이 실시간으로 이루어지고, 미리 제공되는 몇 가지 동작과 카메라뷰를 통해 어렵지 않게 창조적인 캐릭터를 생성해 낼 수 있다.

프로그램의 사용법은 가르쳐주지 않아도 단 몇 분이면 익힐 수 있고, 팔다리눈코입귀뿔 등을 자유롭게 만드는 몸통에 붙이고 특성에 따라 다르게 행동하므로 창조적 활동에 몰입할 수 있는 멋진 기회를 줄 수 있다.

교실에서

* 상상 속 동물 만들기

  1. 크리쳐생성기로 상상 속 캐릭터 만들기
  2. 지점토/점토를 이용해 실물로 만들어보는 활동
  3. 만들어진 캐릭터를 촬영하여 SNS/게시판 공유

* 외계인 발견

  1. 상상속 외계인을 만들어 (사진찍기, 애니메이션Gif 생성, 영상으로 저장) SNS 또는 게시판에 공유
  2. 외계생명체의 이름을 붙이고, 특징, 성격, 일화 등 상상하여 글쓰기
  3. 에버노트를 이용하여 활동을 기록하고 보존

* 진화 타임머신

  1. 다양한 생물의 서식 환경 조건을 찾아보기
  2. 입의 모양, 귀, 눈, 뿔 등을 조합하여 초식/육식, 공격적/온순, 수중/육지 등의 서식환경에 맞도록 창조
  3. 현존하는 동물도 유사하게 만들어 보고 생물의 진화에 대해 이해

* 나(친구)의 아바타

  1. 나(친구) 성격과 외모, 나에게 필요한 능력에 대한 브레인 스토밍
  2. 현재 나의 모습과 비슷한 아바타 창조. 미래의 나에게 필요한 능력을 추가
  3. 사진으로 찍고, SNS의 프로필 사진으로 교체

 

비디오카드의 3D 가속기능이 필요하다. 보드에 내장된 비디오칩셋은 3D 기능이 미약하여 지원되지 않을 수 있으므로 확인 필요.

맥노턴.