조금 싸게 Windows 10 구입 방법

막상 윈도우10을 구입하려니 종류도 많고 공식홈페이지에서도 구입할 수 있지만, 쇼핑몰에서도 구입할 수 있다. 차이가 무엇인지 살펴본다.

조금 싸게 Windows 10 구입 방법

일단 Windows 10으로

자신의 컴퓨터를 윈도우10으로 업그레이드를 해야 하느냐 마느냐 고민할 필요가 없다. 가능하면 윈도우10을 사용하는 것이 무조건 정답이다.

윈도우10은 장치호환성, 체감속도, 보안성 등 모든 면에서 뛰어나다. 물론, 기존의 윈도우즈와 비교해서 상대적으로 뛰어나다는 뜻이다.

  • 고해상도 디스플레이 지원
  • 인터페이스의 일관성 문제
  • 괴상한 태블릿모드 등

해결해야 할 문제들이 아직 많이 남아있지만, 윈도우7 이후로 가장 향상된 운영체제임에는 틀림이 없다.

Home? Professional?

Home 버전과 Professional 버전 중에 고민하는 분들도 많은데, Professional 버전을 꼭 써야만 하는 이유를 당장 말할 수 없다면, 그냥 Home을 사용해도 충분하다. 끝.

제발 윈도우7이 최고니까~로 시작하지 말자. 설치만 보더라도 장치 드라이버도 이미 윈도우10이 공개되어 있고, 호환 드라이버는 설치과정에서 자동으로 알아서 설치한다.

과거에 윈도우7을 새로 설치하고 매달려서 장치 드라이버 설치하는데 3시간이 필요했다면, 윈도우10은 운영체제 설치하고 장치 드라이버와 각종 윈도우 업데이트를 진행하는데 2시간이면 충분하다.

뭐 놀랍게 설치 시간이 줄어든건 아니지만, 일일이 매달려서 설치할 필요 없이 끝날 때 까지 기다리기만 하면 되므로, 전체적인 번거로움은 획기적으로 줄어든 편이다.

DSP? USB?

 

Microsoft Windows 10 Home 을  공식페이지에서 구입하면 172,000원이다.

그런데, 큰 온라인쇼핑몰 몇 곳을 다녀보면 172,000원 보다 저렴하게 구입할 수 있다. 공식유통사에서 판매하고 있다면, 가격을 할인하여 판매하는 정품인 경우다.

자, 이제 자신이 가입되어 있는 온라인 쇼핑몰에서 검색을 해보면, 140,000 ~ 169,000 선에서 형성되어 있는데, 지금 이 글을 읽는 순간에도 수산시장 생선값처럼 시기에 따라 오르락 내리락 하기 때문에, 최저가를 잘 살펴보기 바란다.

그런데, 제품 목록을 자세히 살펴보면, 윈도우10 이라는 제품명에 DSP / USB 같은 옵션들이 붙어 있어 혼란스럽다.

DSP

등록번호 스티커가 붙은 카드만 들어있고, 설치용 USB 메모리는 없다. 한 대의 컴퓨터에 한 번 설치할 수 있는 버전으로, 메인보드의 정보를 이용해 정품인증을 하기 때문에, 노트북이나 데스크탑의 메인보드가 교체되면 고객센터에 전화로 재인증을 받아야 하는 번거로움이 있다. 하지만, 최근에 Microsoft ID에 종속되어 쉽게 예전 컴퓨터에 대한 정품인증을 해제할 수 있고, 새로운 컴퓨터에서 쉽게 인증할 수 있도록 바뀌었다고 한다. (확인은 안해봤음)

처음설치용(USB)

윈도우10 설치용 이미지가 저장된 USB가 박스에 들어 있는 버전이다. 컴퓨터가 바뀌어도 USB로 설치하면 정품인증이 승인되며, 이전에 설치한 윈도우는 정품인증이 해제된다. 설치 후, Microsoft ID로 로그인하면 계정에 종속되어서 정품인증을 온라인으로 해제하고 인증할 수 있다.

 

잘 살펴보면 DSP 버전이 처음설치용(USB)버전보다 약 10,000원~15,000원 가량 싸다. USB메모리 가격만큼 싼 듯 싶다. 그런데, 만 원 차이가 만들어내는 편리함과 불편함은 꽤나 큰 편이다.

설치용 USB가 있는 것과 없는 것의 차이

공식페이지에서 172,000원에 구입했다 치자. 구입 후 설치용 이미지 (.iso) 파일을 내려받은 뒤에, 곧바로 내 컴퓨터에 설치할 수 없다.

일단 iso 파일을 USB 메모리에 부팅가능하게 옮겨 담고, USB를 이용해 부팅을 할 수 있어야지만 운영체제가 없는 PC에 설치하거나 지금의 컴퓨터를 초기화하고 설치할 수 있다.

빈 USB 메모리를 구해야하는 번거로움도 있거니와, 이미지 파일을 USB로 복사해야 한다는 그 과정이 어렵지는 않지만 번거로운 일임에 분명하다.

요약하면

  1. Windows 10 은 Home (한글) 버전을 선택
  2. 처음설치용(USB)을 쇼핑몰에서 구입

이벤트 시기를 잘 만난다면, 공식 홈페이지에서 구입하는 것 보다 2~3만원 저렴하게 구입할 수 있거니와, 설치USB가 있으므로 언제든 재설치 할 수 있다.

연말이 되면 특가 또는 할인쿠폰 등의 이벤트가 많다. 그 때 구입하는 것이 가장 좋다.

트라우마를 예방하는 USB 메모리 사용법

USB 메모리도 사용법이 있습니다. USB메모리의 데이터를 잃어버리는 사고는 누구나 한 번 쯤 직접적, 간접적으로 경험하셨지요.

그 이유나 원인을 모르셨다면 다음을 꼭 확인하셔서, 사용에 주의하시기 바랍니다.

 

1. USB메모리에 직접 작업하지 마세요. (매우중요)

하드디스크에 복사해서 작업하시고, 작업이 끝나면 저장완료 후에 USB메모리로 복사하시는 겁니다. 작업이 진행중인 상태에서 [자동저장] 이라는 녀석이 일정 시간마다 USB메모리에 주기적으로 기록합니다. 이 때, ~${파일명}… 같은 요상한 이름을 가진 임시작업파일을 생성해 주기적으로 기록하다가, 작업을 마치고 제대로 [저장] 을 실행하면 작업하던 ~${파일명} 임시 파일에 완성본을 마저 저장한 다음, 이전의 파일은 삭제하는 방식으로 마무리 합니다. 작업 도중에 계속해서 메모리를 액세스하게 되죠. 그러다보면, 2번 문제가 생기게 됩니다. 언제가 될지는 아무도 모르죠.

 

2. 셀이나 컨트롤러에 수명이 있습니다.

USB메모리는 자기저장장치와 달리 셀이라는 단위에 데이터가 기록됩니다. 이 셀이라는게 영구적으로 작동하는게 아니라 쓰기 횟수가 정해져 있어서 횟수가 다하게 되면 셀이 죽어버립니다. 고가(고성능)의 SSD 메모리의 경우에는 지능적인 컨트롤러가 셀의 수명이 골고루 분산되도록 관리를 하기 때문에 비교적 신뢰할만한 수명을 보이지만, USB메모리가 이런 지능적인 관리를 지원 하기에는 여러모로 여건이 좋지 못합니다. 복잡한 이야기를 다루기에는 자리가 좁으니, 1-2년 정도 열심히 사용한 뒤에는 새로 장만하시고, 쓰던 녀석은 퇴역시켜서 자동차용 MP3 저장장치나 네비게이션에서 ‘따개비 루’ 재생용으로 사용하세요.

 

3. 셀의 기록 방식에 따라 SLC>MLC>TLC 로 나뉩니다.

메모리 셀의 갯수에 따라 가격이 정해지는데, SLC가 가장 많은 셀이 사용되어 비싸고 빠르며, TLC가 가장 싸고 느립니다. 일반적인 기념품으로 제공되는 저가형 USB메모리는 거의 대부분 TLC라고 보시면 됩니다. 그나마 MLC가 가성비가 가장 좋아서 가장 널리 사용됩니다. SLC는 한 셀에 하나의 데이터를 기록하는 방식이라 용량을 늘리려면 셀이 많이 필요한 대신 바로바로 넣었다 빼니 속도도 빠르고 셀의 갯수가 많아 기록이 널리 분산되니 수명이 길겠죠. TLC는 SLC와 다르게 한 셀에 3층으로 데이터를 기록합니다. 데이터를 기록 할 때 3층으로 기록된 데이터를 빼내서 불필요한 셀은 지우고 넣기를 반복하는 과정 때문에, 셀에 기록하는 속도도 느리고, 기록 횟수에 따라 줄어드는 셀의 수명도 짧을 수 밖에 없죠. 단, 아무리 천하의 SLC도 셀의 수명을 무시할 수 없습니다.

 

4. 하드웨어 안전 제거는 괜히 있는 기능이 아닙니다.

제거하실 때는 불편하시더라도 안전제거 기능을 이용하셔서 쓰기 버퍼를 깔끔하게 비워야 합니다. 메모리의 기록 속도와 USB 3.0의 등장으로 비약적인 속도를 가져온 것은 사실이고, 쓰기 속도가 눈깜짝할 사이에 이루어지기 때문에 굳이 사용하지 않아도 된다는 의견에도 일부 공감합니다. 하지만, 빠른 속도를 요구하는건 그 만큼 큰 용량의 파일을 저장할 필요가 있기 때문인 걸로 보시면 됩니다. 저가형 USB메모리는 반짝이는 액세스 램프가 없어서 읽기/쓰기 동작 중인지 알기 어렵습니다. 모니터상에서 운영체제가 보여주는 정보가 전부이지만, 액세스 램프가 달린 USB메모리를 자세히 보시면, 화면상에는 기록이 끝났다고 표시되지만 램프는 아직 깜빡이고 있을 때가 많습니다. 그 때, 잡아 뽑는 건 매우 위험한 일이고, 설령 안전제거 기능에 의미가 없더라도 그 아이콘을 찾아 누르는 시간 동안 만큼은 USB메모리에 기록을 완전히 끝낼 시간을 벌어주는 역할로 보시면 되겠습니다. (여담으로 윈도우의 USB메모리 관리 능력을 신뢰하는 사람은 아마도 없을 겁니다)

 

5. 메모리셀은 살아있어도 보드가 망가지면 곤란해집니다.

메모리가 부착된 보드가 파손되거나 전기적 충격으로 데이터가 날아가면 데이터 복구센터에 맡겨도 보장이 어려울 수 있습니다. 특히나 작은 사이즈의 USB메모리의 경우에는 금속으로 된 가이드가 없이 바로 접점과 맞닿도록 되어있는 형태인지라 빠지기도 쉽고 꺾이기도 쉽습니다. 컴퓨터에 연결한 상태에서 신체나 물건으로 건드려 꺾이거나 반 쯤 뽑힌 상태가 되지 않도록 주의 하시고, 무거운 열쇠를 달랑달랑 매달아 사용하지 않는 것이 좋습니다. 금속 가이드가 있는 제품이라도 실수로 건드려 꺾이는데는 장사 없습니다. 귀찮으시더라도 USB메모리에서 하드디스크로 작업 파일을 복사한 뒤 뽑으시고, 작업이 끝나면 다시 USB메모리를 연결해서 복사하신 뒤 뽑으시길 권장합니다. 데이터 복구를 맡기는게 생각보다 많은 시간과 비용이 소요됩니다.

 

6. 주기적으로 백업하세요.

백업할 걸… 사고가 터진 다음에 가장 먼저 자기도 모르게 튀어나오는 말입니다. 주기적으로 하드드라이브의 공간으로 전체복사 방법으로 백업을 하세요. 백업은 말 그대로 백업입니다. 복사 중에도 어떤 이유로든 실패할 수 있으니, 복사 전에 예전 백업을 바로바로 지우지 마시고, 1주, 2주, 3주, 4주 같은 식으로 폴더를 기간별로 3-4개 정도는 남겨두는 방식으로, 주1회나 격주로 복사하셔서 백업을 유지하시는게 좋습니다. 백업은 보안문제를 고려해 공용PC가 아닌 암호가 지정된 개인PC에 복사하셔야 합니다.

 

7. 공용PC에 사용할 보조메모리를 활용하세요.

USB메모리가 예전처럼 비싸지도 않으니 보조메모리를 하나 활용하시기를 권장합니다. USB메모리는 악성코드를 감염시키기에 가장 편리한 매체입니다. 속도도 빠르고, 쓰기 권한이 항상 열려있고, 보안에 취약한 다른 컴퓨터에 연결할 때 자동실행하기도 편합니다. 발표장에 여러 사람이 사용하는 PC나 다른 사람의 노트북 같은 곳에 프레젠테이션 파일을 복사해야 하는 경우, 주로 사용하는 USB메모리를 바로 연결하지 않는게 좋습니다. 미리 주 메모리에 한 카피 + (ID/PW가 필요없는 나만의 비밀) 클라우드 서비스에 한 카피 + 보조메모리에 한 카피 하셔서, 보조메모리를 가장 먼저 사용하시는게 좋습니다. 행사가 끝난 뒤에는 백신이 설치된 PC에 연결하셔서 바로 포맷하고 준비 상태로 두시는 것이 좋습니다.
우리 아이들에게도 꼭 알려주시면 좋겠습니다. 열심히 작업해서 자료를 잃어버린다는게 얼마나 큰 상실감을 느끼게 하는지 아실겁니다. 이미 컴퓨터사이언스는 소양이 아니라 생활이 되어버렸습니다. 모르면 몸이 고달파집니다.

전자책 등장과 e-교과서의 실패

Mobile Devices… (1)

유비쿼터스에 대한 열망과 오랜 노력과 연구 끝에 컴퓨터의 소형화와 경량화가 성공하기에 이르렀고, 그 결과 흔하다면 흔한(?) 스마트폰, 태블릿, 모바일디바이스들이 본격적으로 등장하고 있다.

이러한 디바이스 기술의 발전으로 인해 잠시나마 그 존재의 필요성을 의심받아왔던 ‘전자책’이라는 솔루션이 상용화 되었고, 종이책의 부피와 무게를 줄이는 것은 물론 빠른 검색과 디지털 구매로 책에 대한 불편함을 해결해 주고 있다.

Digital Library…

인터넷이 등장하기 훨씬 전부터 이미 수 많은 연구자들은 디지털화, 데이터베이스화된 ‘초대형 도서관’ 대한 열망을  이루기 위해 노력하고 있었다.

잘 편집되어 인쇄된 종이 문서를 온전히 디지털화 시키고, 편집의 변형 없이 다른 종류의 하드웨어에서도 열어볼 수 있도록 하기 위해 Postscript, Ghostscript, PDF 등의 포맷이 사용되어 왔다. 이와 더불어 SGML을 표준으로 하는 대형 디지털 라이브러리를 구축하기 위한 노력이 계속되었지만, 느린 클라이언트의 성능과 변변치 않은 네트워크 기술, 천문학적 가격의 대용량 저장장치, PC에 갇혀있는 불편한 인터페이스 등의 기반기술의 문제로 잠시 정체기를 맞이하는 듯 싶었다.

WWW…

이런 어두운 시점에서 SGML의 단순화 버전으로 재탄생한 ‘HTML’이 단숨에 상황을 역전시킨다. 바로, 하이퍼텍스트hypertext 기반의 인터넷 서비스 ‘월드와이드웹WWW;world wide web’이 등장이다. 마우스와 브라우저를 이용한 손쉬운 인터넷 연결에, 텍스트와 텍스트의 연결이라는 어렵지 않으면서 놀랍게 효율적인 개념으로 인해, 복잡한 컴퓨터와 인터넷은 ‘지구에 서식하는 외계인들의 전유물’이라는 상식을 완전히 뒤 엎고 말았다.

아울러 클라이언트 컴퓨터의 엄청난 성능 향상, 초고속 네트워크 기술의 비약적인 발전, 저장장치 용량의 폭발적 증가와 맞물려, 전세계로 퍼져나갔고, 전 인류를 인터-네트워크로 연결시켰다.

그러한 과정에서 생산된 엄청난 양의 ‘하이퍼텍스트’들은 선사시대 이후로부터 지금까지 지식 전달과 보관의 형태였던 ‘책’‘페이지’의 형태로 변화시킨다. 빠른 지식 습득을 위해서 두꺼운 책 보다, 컴퓨터search engine가 찾아 준 돌돌말린scroll 페이지를 탐색하여 원하는 챕터의 패러그래프로 접근하는 것이 훨씬 즐겁고 유리하기 때문이다. 즉, 잘 보관되고 정리된 깊고 유서깊은 대형  ‘도서관’의 필요성 보다, 최신 정보를 빠르게 업데이트 할 수 있는 작은 크기의 ‘서점’ 혹은 ‘대자보’를 필요로 하게 된 것이다.

이제 쌓여의 고전스타일(싸이의 강남스타일 패러디) ‘전자책’은 죽음을 맞이하게 되는 것인가…

Mobile Devices… (2)

인류는 태생부터 욕심이 많고 고집이 세며, 표준화를 ‘개성없음’이라 정의하는 희한한 속성을 가지고 있어 (멋없는) 디지털 라이브러리의 표준화 따위는 과감히 던져버리고, 디바이스 제작사와 전자책 출판사마다 다른 포맷이 등장한다. 물론, 저작권의 문제와 저자의 의도가 반영된 문서 디자인 문제들도 있겠지만…

PC기반의 전자책 시장의 미래를 준비하기 위해 들고 다닐 수 있는 가벼운 전자책 디바이스가 요구됨에 따라, 컨트롤러와 큰 배터리가 필요한 무거운 TFT/LCD 패널보다는 경량화, 저전력, 종이화(?)된 e-Ink(전자잉크) 패널이 선택되고, 마침내 상용화 되어 ‘전자책’이 보급되기 시작한다.

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실제로 e-Ink는 (비록 흑백이지만) 놀랄만큼 가볍고 얇으며, (백라이트 없이) 종이와 매우 유사한 느낌을 가지고 있어 눈이 피로하지도 않고, 배터리 소모량도 매우 적어 자주 충전할 필요도 없는 대단히 의미있는 패널이다. 아니, 그랬었다(?).

단점으로 지적된 ‘컬러’ 표현 문제와 느린 화면표시 속도를 해결하고자 노력하는 동안, 경량화된 LCD패널 기술과 대용량 배터리의 소형화, 저전력 CPU 설계 기술과 함께 ‘무선 인터넷 기술’이 조합된 기존의 e-Ink패널의 전자책과 맞먹는 가벼운 전자책이 등장하게 되는데, 바로 애플사의 태블릿 아이패드iPad다.

이쯤에서 그 이전에 출시된 태블릿 디바이스들에 대한 누가 먼저인지, 어느 것의 성능이 더 좋인지 등에 대한 논의가 생길 수 있겠지만, 이 바닥의 많은 사람들이 왜 iPad 이전과 이후의 시기로 나누는지에 대해 찾아본다면 그리 어렵지 않게 이유를 알 수 있을 것이다. 그리고 PC에서 구동되던 PDF,PS,GS 포맷문서와 S/W형태의 전자책은 잠시 접어두기로 하자. (솔직히 PC컨텐츠를 과거라면 모를까 요즘 세상에서 ‘전자책’이라고 하기엔 여러모로 거리가 너무 멀다)

이로써 전자책 시장의 새로운 세상이 열리게 된다. (성공은 혁신+타이밍이다…)

개인적으로 e-Ink기반 단말기의 전자책 컨텐츠(bookcube.com)와 iPad 스타일의 iBook 컨텐츠를 모두 사용 중이다. 여러 권의 소설책과 단편을 하나의 가볍고 작은 단말기에 넣어서 다니는건 정말 즐거운 일이다. 가방의 좁은 공간과 충전기 걱정 없이 가볍게 여러 권의 책을 가지고 다닐 수 있고, 서점에 갈 필요 없는 편리함 등등… 또한 iPad의 iBooks 전자책 컨텐츠는 컬러풀한 잡지와 동영상이 연계된 멀티미디어를 제공할 뿐만 아니라, iBooks로 읽는 나만의 PDF 형태의 문서들과 편리한 사용, 게다가 무선 인터넷에 접속하여 SNS서비스와 앱-형태의 잡지, 뉴스, 동영상 등을 접하다 보면 정보 소비자가 과연 어떤 의미인지 알게 해준다.

전자교과서CD, e-교과서…

그렇다면, ‘전자책’의 단점은 없는가? 혹은 앞의 장점들에 가려 단점은 무시되어도 좋은가? 에 대한 물음에 대해서는 다른 관점에서의 접근이 필요하다. 기술은 필요에 의해 만들어지지만, 모든 분야에 이익이 되는 것은 아니기 때문이다.

교육활동과 연관지어 단점을 꼽아보자면,

  1. 전자책은 읽기에  편할 뿐이다.가장 큰 단점이다. 백과사전처럼 앞과 뒤, 다른 테마와 목차를 왕복하는데는 애플리케이션을 개발하는게 훨씬 효율적이다. 한 방향으로 내용이 진행되는 교양 서적을 읽기에는 적합하다.
  2. 메모하고 기록하고 다시 보기 힘들다.논문을 PDF리더로 읽어 색을 칠하고 메모하더라도 다음에 볼 때는 눈에 들어오지 않는다. 다시 찾기도 쉽지 않다. 습관의 문제로 보더라도 아이들에게 화면 밖의 보이지 않는 페이지를 머리에 그리도록 한다는 건 불가능한 일이다.
  3. 오래 집중할 수 없다.디바이스와 OS에 따라 다르겠으나, 책읽기 이외에 다른 작업이 불가능한 전용 디바이스가 아닌 이상 책만 읽기 위해 디바이스를 켠다고 보기 어렵다. 그런 의미에서 책읽는데는 e-Ink 전자책이 태블릿보다 100배 더 효과적이다.
  4. 관리가 필요하다.아무래도 배터리가 사용되고, 때에 따라 PC링크가 필요하고, 충격을 조심해야 한다.
  5. 눈 아프고 무겁다. 책이라는 녀석이 눈을 동그랗게 뜨고 시선을 집중해야 하다보니 반사광을 이용한 e-Ink 전자책은 아무래도 종이책과 흡사해 피로가 덜하지만, 백라이트를 이용하는 LCD패널은 솔직히 눈 아프다. 오래 들고 있기에도 적합하지 않다.

뜬금없지만 이야기 한 꼭지. 과거 이런 시절이 있었다. 한 과목의 교과서가 여러 권으로 분리되고, 내용이 늘어나 두꺼워지고, 컬러가 들어가고 종이의 질이 좋아지면서, ‘무거워진 가방으로 인해’ 아이들의 척추 건강을 해칠 수 있다며, 학부모와 여러 시민단체가 반대를 한 것이다. 물론 말이 안되는 것은 아니지만, 교과서의 역사가 1,2년 된게 아닌 이상  말이 된다고 볼 수도 없다.

이런 과거 사건의 해결책이라면, 전자교과서CD나 e-교과서는 (마치) 올바른 선택으로 볼 수 있겠다. 물리적 크기의 문제는 이제 모바일 디바이스의 발달로 확실히 해결 가능하기 때문이다.

한국학술정보연구원(KERIS)에서 교육정보화 사업의 하나로 추진한 전자교과서CD는 아이들의 교과서를 똑같은 모양으로 PC에서 실행할 수 있도록 제공한 CD타이틀이다. 보급 후, 컴퓨터로 활용하는 경우보다 아이들의 가정내 체육활동(날리기)과 미술활동(만들기) 등에 응용되는 경우가 더 많아 질타를 받기도 하였다. 이런 실패를 극복하고자 인터넷에서 내려받는 형태의 e-교과서로 변형하여 배포하기 시작하였고, 각 학교에 몇 %나 내려 받았는지 일제 조사하기도 하였다. 의도야 어찌되었든, KERIS에서 조사하면 바로 순위가 매겨지고, 이익이든 불이익이든 멋대로 통계를 활용하는 권위적 습성을 고려한다면, 그리 기분 좋은 일은 아니다.

하지만, 진행중인 e-교과서는 위의 전자책의 단점과 비교하여 보았을 때, 무조건 실패다.

  1. 앞서 말했듯, 발달단계를 고려하여 아이들이 낙서를 하든 색을 칠하든 종이교과서로 활동하는 것이, 교과서와 똑같은 페이지를 그냥 옮겨놓고 답만 표시해주는 e-교과서보다 훨씬 합리적이라는 생각.
  2. 아무리 초고속인터넷 사회라지만 한 과목에 600MB에 달하는 이런 대용량으로 제작했다는건 급조된 정책이거나, 불편함을 가중시켜 실패하고자 하는 의도가 아닌가 하는 의심.
  3. 페이지 이동과 목차, 내용 이동 등 모든 사용자 인터페이스 부분이 90년대 마우스 없던 시절에 만들어진 코스웨어에 색을 입힌 수준이라, 불편하기 짝이 없을 뿐더러, 요새 아이들에게 흥미를 유발시킬 수 있을지에 대한 의문.
  4. 모바일 디바이스에 활용하도록 추진하겠다는 야심찬 목표로 시작했다면, 적어도 iOS든 Android 기반이든 함께 보급하는게 정상이 아닌가 하는 의문. (디바이스 보급도 문제겠군)

교육, 기술, 철학, 과학, 의학, 심리학 어느 것도 고려되지 않았다고 봐야한다. 1-2-3-4 순차 접근에 유리한 전자책을 교과서에 접목시키려는 생각 자체만 혁신일 뿐이다.

  1. 종이교과서를 펴고 e-교과서를 열어 교과서에서 나타낼 수 없는 자료를 제공하거나
  2. 학생과 상호작용을 통해 학습한 정보를 다른 친구들과 네트워크를 통해 나눈다거나
  3. 학습한 내용을 스크랩하고 친구들과 나눈 정보를 모아놓고 생각을 정리하는 포트폴리오를 제공한다거나
  4. 학생의 학습 수준과 단계를 측정해주고, 부모와 살펴볼 수 잇도록 관리 시스템의 개념을 도입한다거나

이런걸 바라지는 않겠지만, 적어도 지금 e-교과서는 한마디로 ‘아니올시다’라고 본다. 기술을 잘못 적용하여 빚어낸 e-교과서라고 부르기도 부끄러운 서비스 때문에 아이들이 희생되지 않기를 바랄 뿐이다.

 

맥노턴

Spore 크리처 창조기

컴퓨터로 구현된 3차원(3D), 컴퓨터그래픽(CG) 기술은 워크스테이션과 메인프레임, 고도로 훈련된 전문가들의 영역에서 내려온지 오래다. 여전히 이를 구현하고 적용하는데에는 상상을 초월하는 노력과 시간이 필요하지만, 그 용어와 흔한 쓰임 덕분에(?) 이미 ‘흔한’기술이라고 생각되고 있는 것이 현실.

컴퓨터를 이용하여 3차원 디자인을 구현한다는 것은 제작 도구의 기능과 생소한 용어들과 같은 기술적인 면을 떠나, 학생들의 연령에 따른 성장 단계개인적인 능력과 성향의 문제가 고려되어야 하기 때문에 그리 간단한 일이 아니다.

2차원 평면인 모니터에서 3차원 입체형상을 표현하려면 남다른 공간감각이 요구되고, 창조적인 캐릭터를 생성하기 위해선 상상력이 뒷받침 되어야 한다.

그래서 아이들 수준에서 3차원 그래픽을 경험하게 하는 방법으로 Spore(EA) 게임 속 캐릭터를 생성하는 도구 Spore 크리처 창조기를 소개한다. Spore라는 중독성 강한 엄청난 게임 중 크리처창조기 부분만 떼어서 만든 프로그램이다. 트라이얼 버전은 EA코리아를 통해 무료로 제공되며, 정식버전보다 (팔다리눈코입귀뿔 등의) 오브젝트가 적지만 학습을 진행하는데 전혀 문제가 없다. http://www.ea.com/asia/spore-creature-creator

여기서 잠깐 인터프리터와 컴파일러에 대한 이야기로 빠져보자면, 프로그래밍 입문자의 경우에 C 또는 BASIC을 권장하던 시기가 있었다. C와 BASIC의 가장 큰 차이를 들자면, 소스코드의 실행 방식에서 찾아볼 수 있는데 C는 컴파일러이고 BASIC은 인터프리터라는 점이다. 두 언어 모두 인간이 알아보기 쉽도록 만든 소스코드를 컴퓨터에서 구동 가능한 바이너리코드로 변환하는 컴파일의 과정이 필요하지만, C는 매 실행마다 C컴파일러로 컴파일 후 운영체제상에서 구동되는 반면 BASIC은 인터프리터가 항상 컴파일하여 소스를 감시하고 실행즉시 구동한다. 복잡한 이야기를 떠나 C는 컴파일하기 전까지는 논리/구문 오류error를 찾아내는게 쉽지 않은 반면 BASIC은 코드를 실시간으로 컴파일하는 인터프리터 덕분에 빠르게 실행하고 오류를 쉽게 찾아낼 수 있다. 그래서 BASIC을 이용해 순차,반복,분기,모듈,함수 등의 구조를 익히고 개념을 형성하는데 기가막힌 환경을 제공했었다(?)

Spore 크리처생성기가 BASIC의 인터프리터의 개념과 유사하다고 보면 이해가 빠를듯 싶다. 3차원 모델링, 랜더링, 영상편집의 과정을 매 번 거치지 않아도 모델링과 랜더링이 실시간으로 이루어지고, 미리 제공되는 몇 가지 동작과 카메라뷰를 통해 어렵지 않게 창조적인 캐릭터를 생성해 낼 수 있다.

프로그램의 사용법은 가르쳐주지 않아도 단 몇 분이면 익힐 수 있고, 팔다리눈코입귀뿔 등을 자유롭게 만드는 몸통에 붙이고 특성에 따라 다르게 행동하므로 창조적 활동에 몰입할 수 있는 멋진 기회를 줄 수 있다.

교실에서

* 상상 속 동물 만들기

  1. 크리쳐생성기로 상상 속 캐릭터 만들기
  2. 지점토/점토를 이용해 실물로 만들어보는 활동
  3. 만들어진 캐릭터를 촬영하여 SNS/게시판 공유

* 외계인 발견

  1. 상상속 외계인을 만들어 (사진찍기, 애니메이션Gif 생성, 영상으로 저장) SNS 또는 게시판에 공유
  2. 외계생명체의 이름을 붙이고, 특징, 성격, 일화 등 상상하여 글쓰기
  3. 에버노트를 이용하여 활동을 기록하고 보존

* 진화 타임머신

  1. 다양한 생물의 서식 환경 조건을 찾아보기
  2. 입의 모양, 귀, 눈, 뿔 등을 조합하여 초식/육식, 공격적/온순, 수중/육지 등의 서식환경에 맞도록 창조
  3. 현존하는 동물도 유사하게 만들어 보고 생물의 진화에 대해 이해

* 나(친구)의 아바타

  1. 나(친구) 성격과 외모, 나에게 필요한 능력에 대한 브레인 스토밍
  2. 현재 나의 모습과 비슷한 아바타 창조. 미래의 나에게 필요한 능력을 추가
  3. 사진으로 찍고, SNS의 프로필 사진으로 교체

 

비디오카드의 3D 가속기능이 필요하다. 보드에 내장된 비디오칩셋은 3D 기능이 미약하여 지원되지 않을 수 있으므로 확인 필요.

맥노턴.