조금 싸게 Windows 10 구입 방법

막상 윈도우10을 구입하려니 종류도 많고 공식홈페이지에서도 구입할 수 있지만, 쇼핑몰에서도 구입할 수 있다. 차이가 무엇인지 살펴본다.

조금 싸게 Windows 10 구입 방법

일단 Windows 10으로

자신의 컴퓨터를 윈도우10으로 업그레이드를 해야 하느냐 마느냐 고민할 필요가 없다. 가능하면 윈도우10을 사용하는 것이 무조건 정답이다.

윈도우10은 장치호환성, 체감속도, 보안성 등 모든 면에서 뛰어나다. 물론, 기존의 윈도우즈와 비교해서 상대적으로 뛰어나다는 뜻이다.

  • 고해상도 디스플레이 지원
  • 인터페이스의 일관성 문제
  • 괴상한 태블릿모드 등

해결해야 할 문제들이 아직 많이 남아있지만, 윈도우7 이후로 가장 향상된 운영체제임에는 틀림이 없다.

Home? Professional?

Home 버전과 Professional 버전 중에 고민하는 분들도 많은데, Professional 버전을 꼭 써야만 하는 이유를 당장 말할 수 없다면, 그냥 Home을 사용해도 충분하다. 끝.

제발 윈도우7이 최고니까~로 시작하지 말자. 설치만 보더라도 장치 드라이버도 이미 윈도우10이 공개되어 있고, 호환 드라이버는 설치과정에서 자동으로 알아서 설치한다.

과거에 윈도우7을 새로 설치하고 매달려서 장치 드라이버 설치하는데 3시간이 필요했다면, 윈도우10은 운영체제 설치하고 장치 드라이버와 각종 윈도우 업데이트를 진행하는데 2시간이면 충분하다.

뭐 놀랍게 설치 시간이 줄어든건 아니지만, 일일이 매달려서 설치할 필요 없이 끝날 때 까지 기다리기만 하면 되므로, 전체적인 번거로움은 획기적으로 줄어든 편이다.

DSP? USB?

 

Microsoft Windows 10 Home 을  공식페이지에서 구입하면 172,000원이다.

그런데, 큰 온라인쇼핑몰 몇 곳을 다녀보면 172,000원 보다 저렴하게 구입할 수 있다. 공식유통사에서 판매하고 있다면, 가격을 할인하여 판매하는 정품인 경우다.

자, 이제 자신이 가입되어 있는 온라인 쇼핑몰에서 검색을 해보면, 140,000 ~ 169,000 선에서 형성되어 있는데, 지금 이 글을 읽는 순간에도 수산시장 생선값처럼 시기에 따라 오르락 내리락 하기 때문에, 최저가를 잘 살펴보기 바란다.

그런데, 제품 목록을 자세히 살펴보면, 윈도우10 이라는 제품명에 DSP / USB 같은 옵션들이 붙어 있어 혼란스럽다.

DSP

등록번호 스티커가 붙은 카드만 들어있고, 설치용 USB 메모리는 없다. 한 대의 컴퓨터에 한 번 설치할 수 있는 버전으로, 메인보드의 정보를 이용해 정품인증을 하기 때문에, 노트북이나 데스크탑의 메인보드가 교체되면 고객센터에 전화로 재인증을 받아야 하는 번거로움이 있다. 하지만, 최근에 Microsoft ID에 종속되어 쉽게 예전 컴퓨터에 대한 정품인증을 해제할 수 있고, 새로운 컴퓨터에서 쉽게 인증할 수 있도록 바뀌었다고 한다. (확인은 안해봤음)

처음설치용(USB)

윈도우10 설치용 이미지가 저장된 USB가 박스에 들어 있는 버전이다. 컴퓨터가 바뀌어도 USB로 설치하면 정품인증이 승인되며, 이전에 설치한 윈도우는 정품인증이 해제된다. 설치 후, Microsoft ID로 로그인하면 계정에 종속되어서 정품인증을 온라인으로 해제하고 인증할 수 있다.

 

잘 살펴보면 DSP 버전이 처음설치용(USB)버전보다 약 10,000원~15,000원 가량 싸다. USB메모리 가격만큼 싼 듯 싶다. 그런데, 만 원 차이가 만들어내는 편리함과 불편함은 꽤나 큰 편이다.

설치용 USB가 있는 것과 없는 것의 차이

공식페이지에서 172,000원에 구입했다 치자. 구입 후 설치용 이미지 (.iso) 파일을 내려받은 뒤에, 곧바로 내 컴퓨터에 설치할 수 없다.

일단 iso 파일을 USB 메모리에 부팅가능하게 옮겨 담고, USB를 이용해 부팅을 할 수 있어야지만 운영체제가 없는 PC에 설치하거나 지금의 컴퓨터를 초기화하고 설치할 수 있다.

빈 USB 메모리를 구해야하는 번거로움도 있거니와, 이미지 파일을 USB로 복사해야 한다는 그 과정이 어렵지는 않지만 번거로운 일임에 분명하다.

요약하면

  1. Windows 10 은 Home (한글) 버전을 선택
  2. 처음설치용(USB)을 쇼핑몰에서 구입

이벤트 시기를 잘 만난다면, 공식 홈페이지에서 구입하는 것 보다 2~3만원 저렴하게 구입할 수 있거니와, 설치USB가 있으므로 언제든 재설치 할 수 있다.

연말이 되면 특가 또는 할인쿠폰 등의 이벤트가 많다. 그 때 구입하는 것이 가장 좋다.

친절한 선생님과 자상한 부모의 ‘표정 관리하기’

교직에 있으면서 아이들이 나에 대한 평가는 대부분 긍정적이었는데(믿거나 말거나), 그 중 대표적인 키워드 하나를 들자면 ‘친절한’ 선생님이었다. 허투루 군것질 거리를 베푸는(?) 법도 없었고, 꽤나 고지식한 편이라 아이들에게는 다소 엄격한 편이었는데도 말이다. 복도에서 마주친 저학년 꼬맹이들도 ‘친절한’ 선생님이라 하니, 이쯤 되면 나름의 요령은 있지 않았겠나 싶은 생각이 들어 하나 둘 되는대로 꺼내 정리해 보려 한다.

 

< 친절한 선생님과 자상한 부모의 ‘표정 관리하기’ >

 

커뮤니케이션의 시작은 신뢰라 하던데, 그 중에서 표정이야말로 아이들에게 가장 중요한 신뢰 전달 방법이다. 아이들은 어른과 눈 마주치기를 좋아하고, 어떤 어른보다도 빠르게 표정을 읽을 수 있다. 표정 하나만으로도 이미 아이들과의 대화 절반은 끝난 셈이라고나 할까?

셀카 예쁘게 찍는 방법 중에, 위에서 아래로 찍는 얼짱각도라는 것이 있던가?

우리 아이들은 항상 낮은 곳에 서 있기에, 높이 고개를 들어 교사와 부모를 바라보게 된다. 높은 곳에서 내려다 보는 상태로 어떻게 표정을 편안하게 지을 수 있을까? 그런 면에서 아이들이 가까이에서 어른을 볼 때, 대부분 어렵게 보일 것이 분명하다.

 

얼짱각도는 아니더라도

아이들과 ‘눈높이’를 맞추라는 이야기는 ‘광고’에서 카피로 쓰는 이야기가 아니라, 아이들과 이야기를 시작하기 위해 자동으로 튀어나와야 하는 기본자세다.

  • 아이를 번쩍 들어 높은 의자에 앉히거나,
  • 의자에 앉도록 손으로 안내하거나,
  • 내가 한쪽 무릎을 꿇는 자세는 습관이 되어야 한다.

지나가는 아이들과 가볍게 인사를 하더라도 표정관리는 필수다. 눈은 꼭 마주쳐야 하지만, 눈을 마주칠 수 없는 상황일 땐, 손이라도 흔들어 보이거나, 반갑게 이름이나 별명을 불러줘야 한다.

CSI(1x09) Unfriendly Skies[(035510)2015-11-11-15-07-06]
CSI라스베가스 시즌1 에피소드9 Unfriendly Skies 의 짐브래스 경감의 대화는 교과서라고 할 수 있다
그래서 표정과 대화와 행동이라는 요소를 항상 염두해두고, 하나가 부족한 상황에서는 다른 부분을 통해 보충하는 방식으로 이루어지는게 좋다.

 

마음과 일치시켜야

더욱이 아이들은 자신이 알고 있는 표정의 의미와 대화와 행동이 일치하지 않으면, 절대로 신뢰하지 않는다.

(순간적으로 ‘나는 좋은 엄마니까’ 하면서, TV에 나왔던 유명한 아동심리 교수님의 말씀을 떠올리면서)
속으로는 화를 억누르고, 겉으로는 온화한 표정을 지으려 애쓰다 보면, 아이에게 금새 들통날 수 밖에 없다.

이미 들통나 버렸다면, 다음 단계를 모두 떠나 신뢰가 일단 무너진 상태가 된다. 차라리 화가 났으면 화가 난 표정을 짓는게 옳다. 억지 웃음, 억지 친절로 아이를 대하는 것? 백이면 백, 무조건 실패다.

 

아이들에게는 표정도 강력한 언어

그냥, 평소에도 항상 웃는 표정을 짓자. 웃는 표정이 아니라도 눈살을 찌푸리지 않으면 다들 좋게 본다. 모니터에 명함만한 거울 붙여놓고 연습을 하거나, 그게 귀찮으면 항상 즐거운 생각을 하면 되지 않을까? 화장이 아무리 예뻐도 심술 표정이면 말짱 꽝이다. (화장으로 심술 표정을 덮는 방법도 있나?)

집안에 일이 있거나 상황이 곤란해 근심 표정을 짓을 수 밖에 없더라도 아이를 쳐다볼 땐 미소를 지어야 한다. 이미 아이는 근심표정의 옆모습만 보고 걱정이 전염된 상태인데, 아이를 볼 때 웃음을 지으면 ‘너 때문이 아니야’라고 말해주는 것과 같다.

역시 주의할 점은, 아이를 볼 땐 마음 속에 근심을 순간적으로 잊은 상태로 마음과 표정이 일치하게 미소를 지어야 한다. ‘너 때문이 아니야’라고 새기면서…

교사이고, 부모라면! 아이를 대할 때, 이 정도의 마인드 컨트롤은 소양이다. 부족하다고 생각되면 연습해서 극복해야만 하는 필수적인 소양이다.

아이의 실수에 대해 불같이 화난 표정을 짓는 것 자체가 이미 한 차례 아이들을 꾸지람한 셈이다. 더하고 뺄 것도 없다. 이럴 땐, 그냥 아이가 혼자 생각할 정도 잠깐의 침묵이면 충분하다.

침묵의 시간동안, 아이와 함께 할 일이 있다. 표정으로 알아듣고 반성의 시간을 갖고 있는 아이에게 꾸중까지 쏘아 붙이는 것이 과연 효과를 낼 것인지를 침묵이 유지되는 동안 자신에게 되물어 보아야 한다.

꾸중이 더 필요한 경우라고 판단이 된다면, 한 가지만 명심하면 된다.

꾸중은 이미 표정과 침묵으로 끝났다.

이제 대화로 정리할 시간이다. 앞으로 어떻게 해야할지에 대해 정리하면 끝이다. 정리가 끝났으면 표정은 다시 원래대로 돌리면 된다. 화난 표정을 유지하면서,  ‘그럼 이제 됐어’라며 끝내는 것? 마음과 표정이 일치하지 않는다. 신뢰가 형성되지 않는다.

표정관리는 마인드컨트롤이 핵심이다.

 

 

친절한 선생님과 자상한 부모의 ‘아이들과 묻고 답하기’

교직에 있으면서 아이들이 나에 대한 평가는 대부분 긍정적이었는데(믿거나 말거나), 그 중 대표적인 키워드 하나를 들자면 ‘친절한’ 선생님이었다. 허투루 군것질 거리를 베푸는(?) 법도 없었고, 꽤나 고지식한 편이라 아이들에게는 다소 엄격한 편이었는데도 말이다. 복도에서 마주친 저학년 꼬맹이들도 ‘친절한’ 선생님이라 하니, 이쯤 되면 나름의 요령은 있지 않았겠나 싶은 생각이 들어 하나 둘 되는대로 꺼내 정리해 보려 한다.

 

< 친절한 선생님과 자상한 부모의 ‘아이들과 묻고 답하기’ >

 

아이들과의 커뮤니케이션 코드 중에 가장 명확한 것이 바로 대화인데, 화법에 대해서 연구를 했다거나 학위가 있다거나 깊이 공부하지는 않았지만, 그래도 십 수 년의 교직경력을 통해 아이들과의 친절한 교실 대화법을 심플하게 정리하자면…

  1. 내 머릿 속에서 내가 한 대답은 나에게만 들린다.
  2. 갈팡질팡 길을 잃지 않도록 하자.
  3. 예상치 못한 대답을 받아들이는 방법을 터득해라.
  4. 생활지도에서 뻔한 질문은 그냥 정의하는게 낫다.

교실 대화법이지만, 아이 키우는 입장에서 내 아이와 대화를 연결지어보면 결국 일맥상통한다.

묻고 답하기가 대화의 한 범주이지만, 작은 대화의 시작도 묻고 답하기로 시작하는 경우가 많으니 무게를 문답에 두어보려 한다.

 

내 머릿 속 대답은 나에게만 들린다

우선, 명확하게 질문하자

수업을 진행할 때, 머릿 속에서 이미 대답해버리고 아이들에게 이렇게 질문한다.

(사진을 한 장 보여주며)

“얘들아, 이게 뭐지?”

대짜고짜로 ‘이게 뭐냐고?’ 이건 일단 성의있는 질문도 아니고, 창의력을 키워주는 질문도 아니다. 사실, 교사도 사람인지라… 듣고 자란 습관대로 말하는 것일 수도 있다. 그래서, 다른 사람이 이야기해주지 않는 한, 본인이 느끼지 못하는 경우가 많다.

실내 놀이터나 식당에서 부모와 자녀들의 대화를 들어보면,

  1. (메인 질문이 짧고) “그거, 이리 가져와”
  2. (보충 질문이 여럿이고) “아니, 손에 들고 있는 거! 아니, 반대쪽 손! 그래, 그거!)
  3. (아이탓으로 마무리)  “너는 왜 한번에 못 알아 듣니? 좀 제대로 해라.”

이런 질문 뒤에 엉뚱한 대답이 나오면, ‘우리 아이들이 엉뚱해서…’라고 평가한다.

다시말해, 질문은 분명히 불필요한 요소를 통제해야 한다.

  • 제시된 자료가 사진이라는 것,
  • 메시지를 가지고 있다는 것.
  • 우리가 다 같이 보아야 한다는 것,
  • 답을 찾아야 한다는 것을 미리 통제하면,

정답이라고 보기는 어렵지만…

“이 사진 속의 인물들이 우리에게 무엇을 말해주고 싶어 하는 것일까?”

 

행동을 기대할 때는 구체적으로

또 하나의 예를 들어보자면,

(동기를 부여할 흥미로운 이야기를 들려주고)

“자, 이제 우리가 무엇을 공부하게 될까?”

개인적으로, 어떤 대답이 나올지가 더 궁금하다. 질문하는 사람의 머릿 속 대답은 우리에게 들리지 않는다. 적어도 아이들에게 힌트로 남겨주어야 하지 않을까?

더 중요한 것은, 질문 속에서 상황을 다시 한 번 정리해 주어야, 전혀 이해하지 못하고 있거나 놓친 아이들을 모두 데려갈 수 있다.

상황이 다양하기 때문에 정답은 아니다. 조금 더 구체적으로 질문하고, 질문을 답에 포함시키도록 하기를 제안한다.

“지금까지 들은 인물들의 대화를 통해서, 지금부터 우리가 어떤 것들을 찾아보게 될까?”

 

올바르게 질문하려면 나부터 정확히 알아야 한다

3 ○ 2 = 5

“자… 더해야 할까, 빼야 할까…?”

기호와 약속은 어릴 때부터 익숙해져야 한다. 특히나, 선행학습이나 가정에서 보충하여 가르치는 경우는 더욱 주의해야 한다.

문제를 해결하는 과정에서 도식이나 그림이 아니라,  저렇게 기호화 하여 제시했다면 거의 마지막 단계로 봐야 한다. 이 단계부터는 더하고 빼는 문제가 아니라 수학 기호의 사용과 약속의 단계로 넘어왔다. 그에 따라 질문도 정확히 제시해야 한다.

다시 다루겠지만, 수학은 생각을 통해 이야기를 풀어나가는 것이 우선이고, 모든 사고가 끝난 뒤에는 약속된 기호에 따라 정리해 두는 것이다. 질문은 이렇게 해야 옳다.

“저 동그라미 안에 어떤 (수학) 기호를 사용하면, 5와 같게 될까?”

수학기호에 대한 정의는 매우 중요하다. 일부러라도 반복해서 +, -, ×, ÷ 에 대해 ‘기호’, ‘약속’ 임을 설명해 주어야 한다.

 

갈팡질팡 길을 잃지 않도록 하자

여러 작은 질문이 연결되는 경우에, 양떼를 몰듯 자연스럽고 분명하지만, 전체적인 그림을 그리며 나가야 한다. 잠시 옆길로 빠져야 할 일이 생기거나 어떤 어려움이 닥쳐도 큰 그림을 잊지 말고 가던 길을 꿋꿋하게 밀고 나가 마무리 지어야 한다.

나 혼자 흥에 겨워 이리 저리 헤매고 다니다보면, 먼저 아이들이 대혼란에 빠지게 되고 자신은 곧 멘탈 붕괴에 이른다.

대개 이런 기준에 따라 연속 질문을 구상해 두면, 길을 잃지 않는데 도움이 된다.

  • 먼 곳에서 가까운 곳으로
  • 과거에서 현재까지
  • 쉬운 것에서 어려운 것으로
  • 큰 개념에서 작은 개념으로 등등

역시 주의할 점은 머릿 속에 내린 대답에 갇혀서, 아이들에게 불분명하게 질문하지 않도록 노력하자.

이런 꿋꿋한 의지를 꺾는 엉뚱한 질문이 끼어들어 혼란의 그림자가 다가오더라도 꿋꿋이 이겨내야 한다. 다음에서 처럼…

 

예상치 못한 대답을 받아들이는 방법

간혹 이야기 중에, 문답 중에 갑작스럽게 날아오는 엉뚱한 대답은

  • 질문이 잘못되었거나,
  • 정말 예상하지 못한 멋진 생각이거나,
  • 말장난으로 반 전체를 길 잃게 만드는, 나쁜 대화 습관일 경우다.

 

잘못된 질문에서 시작되는 경우

질문이 잘못되었다면, 지체 없이 정정해서 다시 질문해야 한다. 잘못된 질문을 억양만 바꿔가며 되묻지 말자. (정작 본인은 모르는 경우가 많다) 딱, 봐서 분위기가 이상하다 싶으면, 질문이 잘못된 것이라고 보면 거의 틀림이 없다.

(아이들은 잘못이 없다)

“얘들아, 이게 뭐지?” (1)

“……”

(침묵 뒤에) “사람들이요…?”

“아니, 이게 뭘까?” (2)

“……”

“아프리카 사람들이요…?”

“어? 뭐라고? 이게 뭔지 모르겠니?” (3)

(이렇게 나가선 끝을 알 수 없다. 1에서 바로 이렇게 넘어왔어야 한다)

“아, 얘들아 미안, 다시 생각해보자… 여기에 모여있는 사람들이 무엇을 하고 있는 모습일까?”

 

아이들이 예상치 못한 멋진 생각을 격려

전혀 예상치 못한 멋진 생각이라면 한 수 배우는 마음으로, 진심어리게 (아이라고 하더라도) 존경을 표하며, 다른 관점으로 새롭게 도전한 점을 높게 평가하여 정리함으로써 칭찬하면 된다.

여기서는 평가 후 정리 방법이 중요한데, 칠판 한 구석이나 교사 노트에 멋진 생각을 반드시, 무슨 일이 있어도, 아이가 보는 앞에서 즉시! 적어두도록 한다. 나는 주로 칠판 한 쪽 모서리를 이용하는데, 잠시 보류의 의미를 가지고 있다.

“정말, 멋진 생각인데? 좋아, 다시 본론으로…”

이게 아니라…

“이 상황을 그런 관점에서도 볼 수 있겠구나! 그렇게 보니 생각해야 할 부분이 많아지는데, (칠판에 적으며) 지금은 다같이 생각할 수 있는 부분을 함께 살펴보기로 하고, oo의 생각은 조금 있다가 선생님과 좀 더 자세히 들어보도록 하자~? (동의 구하기) 어때? 괜찮겠지?”

멋진 생각을 한 친구의 태도에 대해 교사가 아낌없이 ‘존중’해주어야 한다. 그래야 다른 친구들도 주제에서 벗어나지 않고, 교과서에도 나오지 않으며, 생각을 통해 이끌어낸 관점에 박수를 보낼 줄 알고 모두가 ‘즐길 줄 알게’ 된다. 이게 탐구이고 배움이 아닐까?

약속은 반드시 지켜야 하는 법. 쉬는 시간이 되거나 자유 활동 단계가 되면, 아이 옆에 다가가 아까 그 생각에 대해 조용히 물어야 한다.

  1. (앞서말한) 무릎앉기와 눈높이 맞추기는 필수
  2. 충분히 들으면서 (뻔히 알고 있지만, 생각을 더할 부분이 있다면) 궁금한 부분을 아이에게 묻고,
  3. 어떻게 알게 되었는지 과정과 ‘출처’를 파악해서
  4. 직접 경험한 것이라면 경험하게 해 준 사람의 노고까지 존경을 표하는 디테일한 과정이 필요하다.

여기서 나는 한 가지 덧붙이는데,

  1. (학원에서 배운게 아니라면) 쉬는 시간이 끝나고 다음 수업이 시작될 때,
  2. 칠판 한 구석에 적어 둔 내용을 아이들에게 상기시키며,
  3. 지금까지의 대화를 아이들 앞에서 이야기하도록 한다.

아이의 발표 후에는

  • 스쿨버스를 기다리는 시간을 알차게 활용하여 노력한 점,
  • 도서관의 백과사전을 사용한 점,
  • 부모님과의 시간을 뜻깊게 받아들인 점 등

모두가 본받아야 할 점들을 곁들여준다. 각별히 주의하는 부분인데, 아이들 중에 부모님과 시간을 함께 보내기 어려운 경우가 있으므로, 어디를 다녀온 것이 아니라 부모님과의 시간을 소중히 생각하고 뜻깊게 받아들였다는 점에 방점을 찍어 강조한다.

(그럴리는 없겠지만) 부모나 교사의 자존심 대결로 받아들이고, 어떻게든 아이의 생각을 인정하지 않으려 하거나, 오답으로 결론 내리려고 전전긍긍하는건 세상에서 가장 어리석은 생각이다.

교실은 먹이사슬 속에 경쟁하는 야생이 아니라,

다 함께 배우며 탐구하는 평화로운 공간이다.

그런 의미에서 부모와 교사의 두뇌투명하고 말랑말랑 해야만 한다. 우리 어릴 적, 우리 자신들이 부모, 교사와 경험했던 가치있는 활동들을 모두 꺼내 긍정적인 부분은 더 부각시키고, 부정적인 부분을 반성하여 모두 재구성하는 노력도 필요하다.

 

잘못 길들여진 나쁜 언어습관을 극복

가장 큰 문제는 어릴적부터 길들여진 아이들의 나쁜 대화 습관이다. 엉뚱한 이야기를 꺼내면 친구들이 ‘반사적’으로 반응하는 것을 ‘웃겨서’라고 착각하는 경우가 많다.

강연자의 주의집중식 개그코드는 대화의 주제에서 크게 벗어나지 않는다. 웃음을 유발해 뇌를 환기시키는 과정에서 더 중요한 무언가를 던지기 좋은 상태를 만드는데 웃음코드가 사용되는 것이다.

주제와 관련없는 ‘면박주기’, ‘헛점들추기’, ‘혼란유도하기’의 언어습관은 그 자리에서 즉시 고쳐주어야 한다.

  1. (동요하지 말고) 감정을 싹 빼는 것이 우선이다.
  2. 던져진 나쁜 말 자체를 진행중인 수업과 연결시킨다.
  3. 다같이 판단하도록 해보고,
  4. 결과를 전달하면, 끝.

교사가 감정을 통제하지 못하면, 일단 상황은 마무리 짓기 어렵다. 화를 내라는 것이 아니라, 길을 잃지 말라는 뜻이다.

(엉뚱한 말에 웃음바다가 잦아들기를 기다려서)

“아무개가 (한 말 그대로 전달하며) 라고 지금 이야기 했는데, 지금 대화의 주제와 어떻게 연결되는지 아무개가 설명해 주겠니?”

(이럴 때, 꼭 같은 무리가 또다시 말을 던져 웃음바다를 만들게 마련이다)

“아무개도 (한 말 그대로 전달하며) 라고 지금 이야기 했는데, 지금 대화의 주제와 어떻게 연결되는지 말해 줄 수 있겠지?”

하지만, 현실에서는 늘 분위기 흐리던 녀석들이라 사소한 경우라도 감정조절에 실패하게 되고, 절대로 이런식으로 말할 수 없다. 게다가 웃음바다가 끝나기를 기다리다 보면, 감정이 복잡해져 컨트롤이 불가능해지는 경우가 많다. 그래서 올바르지 못한 피드백인 ‘웃음’은 중간에 확! 끊는게 여러모로 좋다.

(웃음바다가 잦아들기를 기다리기 전에)

“응? (못들은 척) 뭐라고? oo야, 다시 한 번 말해줄래? 나만 못들은 것 같아서 그러니, 다시 말해보렴.”

(침묵 + 눈 마주치기 + 기다림) “……”

(두 번 말하지 않는 경우가 많다) “혹시, 들은 사람 있니?”

(다시 말했을 경우에는) “좀 더 크게~ 다시? 잘 안들리는데? (하면서 가까이 다가간다)”

이쯤 되면, 다시 말하려 하지 않을 뿐더러 다시 듣기를 원치 않는 분위기로 흘러간다.

“지금 말 한 것이 우리가 지금 나누고 있는 이야기와 어떤 관련이 있는지 말해주겠니?”

(일단 시선들이 모이면, 이런 아이는 100% 우물쭈물 하게 된다)

(감정을 싹 빼고) “다른 친구들에게 웃음을 주고 싶다면, 수업시간이 아니라 정말 웃겨야 할 상황이 되었을 때를 정확히 노려서, 최선을 다해주면 좋겠다.”

또는 그런 류의 “현재 상황과 어울리지 않음”을 매우 짧게 짚고 넘어가면 된다. (그래서 나같은 경우에는 ‘할 때 하고, 놀 때 놀자’라는 매우 심플한 학급운영의 대전제를 만남과 동시에 제시한다)

이런 단계는 몇 번이면, 더 이상 반복되지는 않는다. 학년 말까지 가져가는 친구는 단 한 명도 없다. 돌발 행동으로 웃어 넘기려는 것이었는데 진지한 대화로 이어지는 것이 반복되면, 일단 본인 스스로 즐겁지 않기 때문이다. (수업시간에는 개그도 다큐로 받아들이는 이상한 분위기)

아이들의 나쁜 습관이 자라는 것은

아이 스스로 기르는게 아니라,

무관심과 귀찮음 속에 방치되기 때문이다.

모르기 때문에, 나쁜 습관이 반복되는 것이다. 본인 스스로 깨닫게 되면, 아이들은 도덕적인 약속을 어른들보다 100배는 잘 지킨다.

여기서 주의 할 점이 하나 있는데, (제발) “선생님의 기분이 어떻겠니, 선생님 기분이 나쁘잖니, 엄마 입장은 생각해 봤니?…” 하지 말자.

분명한 것은 잘못 형성된 습관은 타협의 여지가 없이 바로잡아야 하며,

객관적으로 상황을 분명히 인지시킨 후에 자발적인 변화를 기대해야만 한다.

너와 나의 관계를 중심으로하는 주관적인 감정으로 바로잡기를 호소하는 것은 전혀 도움이 되지 않는다.

엄마와 선생님 앞에서만 말 잘 듣는 아이로 키우고 싶다면, 개인적인 관계와 기분, 감정을 이용하면 된다.

 

뻔한 질문을 하느니, 정의 내리는 편이 낫다

뻔한 질문은 두 가지 경우에만 써야 한다.

  1. (저학년이나) 놓친 아이가 있을 때, 반복 상기시켜주려고 쓰고…
  2. 학습내용 중에 중요한 내용을 강조하려고 쓴다.

아이들과 이런 저런 대화가 끝나고, (까먹기 전에) 곧바로 던지는 뻔한 질문은

“요것은 무슨 색?” > “빨강색”

“건너면?” > “안돼요!”

“선생님의 펼친 손가락 몇 개?” > “두 개”

이게 아이들 수준에 맞는 적절한 뻔한 질문이다. 이외의 상황에서는 가급적 뻔한 질문을 사용하지 않는게 좋다. 집에서든 학교에서든 반복되는 뻔한 질문에 아이들이 길들여지지 않도록 하자.

 

뻔한 질문에 길들지 않도록

조심해야 하는 뻔한 질문과 대답은 이런 게 있다. 많이 들어봤으리라.

“맛이 어때?” > “좋아요.”

“향기가 어때?” > “좋아요.”

“기분이 어때?” > “좋아요.”

뻔한 질문에는 (어른들도) 똑같이 대답한다. 심지어 TV리포터 조차도 아이들에게 이렇게 질문을 던지고, 대답하는 아이들도 저렇게 대답한다. 바로 뻔한 질문에 길들여진 아이들이다.

앞서 장황하게 이야기한대로 질문이 풍부하고 정확해야 한다. 그래야 질문에 자신의 생각과 감각을 더해 더 풍부하게 대답(표현)할 수 있게 된다. 질문하는 역할인 부모와 교사의 역량이 그래서 중요한 것이다. 부족하면 훈련하면 된다. 훈련하기 귀찮아 포기하는 것 조차도 아이들에게 그대로 전달 된다.

“맛이 어때?” > “딸기향이 많이 나서 많이 달콤할 줄 알았는데, 너무 달지 않아서 제 입맛에 잘 맛아요.”

“향기가 어때?” > “꽃 향기처럼 달지 않고, 풀 냄새처럼 상큼해요.”

“기분이 어때?” > “덥고 힘들긴 한데요, 신나게 뛰어놀 수 있어서 너무 즐거워요.”

아이든 어른이든 이렇게 무성의한 질문에 성의있게 대답하는 경우는 매우 드물것이라 예상해 본다. 별 것 아닌(?) 대답이지만, 딱 봐도 뻔한 질문의 문제가 무엇인지 알 수 있을 것이다.

 

뻔한 질문의 결정체, 잔소리

그런데, 이 뻔한 질문이 생활습관을 고치려는 대화로 이어진 것을 우리는 잔소리라 부른다.

“복도에서 뛰면 될까? 안될까?” (유도 질문)

“엄마가 뛰라고 그랬어?, 뛰지 말라고 그랬어?” (엄마의 말임을 강조)

“반찬 남기면 돼? 안돼?” (윽박 지르기)

강요하고 반복하는 질문이기도 한데, 뛰지 말라는 것이 참 모호한 정의다. 뛰면 안된다고 일단 답하여 상황을 모면하고 나면, 빠르게 걷는건 뛰는게 아니므로 정도만 약하지 결국 또 뛰게 된다. 뻔한 질문 덕분에 의도를 교묘히 피해갈 구멍이 생겨 버렸다.

여기서 중요한 것은, 강조할 부분이 무엇인지 확실히 해야 한다. 저 대화에서는

‘알아두자’는게 아니라, ‘실천하라’는게 핵심이다.

이렇게 질문하는게 옳다. (이미 다 알고 있으면서도 장난삼아 뛰는 것이므로)

“(정의내리기) 부딪혀서 다른 친구가 다칠 수 있으니까, 복도에서는 오른쪽으로 천친히 걷자.  (실천약속) 할 수 있겠지?

 

 

대화의 시작은 대부분 묻고 답하기다. 이렇게 따지고 보면, 말하기 자체가 참 어렵다.

심플하게 정리하면, 대화는 ‘배려’이다. 답하는 아이의 입장을 헤아려 묻기 전에 나 스스로 답해보면 좀 더 친절해 질 수 있다.

부모가 어린 시절부터 이런 대화를 경험해 보았다면, 이런 과정이 체득되어 조금 더 나을 수 있을 것이다. 그래서 부모로서의 역량을 길러야 한다는데는 아무리 강조해도 지나침이 없다. 이번 기회에 평소 나의 대화법에 신경쓰고, 제대로 친절해 질 수 있도록 애써봅시다.

 

“Manners Maketh Man” – William of Wykeham

아이들을 컴퓨터게임 속에서 평화롭게 꺼내오는 방법

컴퓨터 게임에 지나치게 몰입하는 아이들

컴퓨터게임에 지나치게 몰입하여 생활 패턴이 망가진 아이를 꺼내오는 방법에 대해 여러 전문가들이 이야기하는 조언들을 듣다보니, 게임을 가까이하던(?) 사람으로서 거리감이 느껴져 예전에 ‘인터넷윤리와 정보보호’에 대한 주제로 강의했던 내용을 간략히 추려 정리해 봅니다.

 

게임은 시간이 아니라 ‘미션’이 중심

컴퓨터 게임에 빠져들어 집중하기 시작하는 아이를 앞에 두고,

“딱 한 시간만 하자~”

“밥먹어야 하니까, 6시 까지만 딱 하고 그만 해야해~ 약속하는 거다!”

드디어 시간이 되어 식탁을 차리면서,

“시간 다 되어 간다. 이제 그만해라”

“(버럭) 시간 넘었으니까, 그만해~!! 너 컴퓨터 끈다!”

익숙한 대화입니다. 처음은 평화로우나, 그 끝은 전쟁으로 이어집니다.

컴퓨터 게임의 경우에 특히 시간 약속을 아무리 해봤자, 제대로 지킬 수가 없습니다. 아이가 약속을 지키고 싶지 않아서가 아닙니다. 게임에 몰입한 아이가 느끼는 시간은 인터스텔라에 가까이 있는 상태입니다. 정말 신기하게도 엄마가 살고 있는 지구(?)의 1시간이, 아이들의 게임스텔라(?) 공간에서는 10분 밖에 흐르지 않은 겁니다.

TV에 나오는 아동교육전문가의 컨설팅을 보면 ‘시간’을 정해서 하라고 하지만, 실제로 게임을 즐기다보면 시간보다 미션(목표)을 중심으로 했을 때, 더 통제하기 편한 요소라는 것을 알 수 있습니다.

아케이드와 전략게임의 경우에는 한 판, 두 판(스테이지)이 미션이고,

롤플레잉게임(RPG)류는 성장(레벨업)이나 도전과제(퀘스트)가 미션이 됩니다.

스마트폰 게임의 아케이드들은 점수(스코어)를 갱신하는 것이 중요한 미션입니다.

아이들과 약속을 정할 때, 시간이 아니라

세 판만 하기

레벨 1개만 더 올리기

다음 퀘스트까지만 진행하기

최고 기록 두 번 더 달성하기

다만, 미션을 중심으로 게임할 시간을 정하더라도 부모와 아이가 함께 하루 일정을 명확히 지킬 수 있도록 시간의 개념은 확실히 잡는 것이 좋기 때문에

  1. 게임은 최대 몇 시간 동안 (or 몇 시까지) 하는 것으로 정하되,
  2. 시간이 넘어갈 것 같으면 미리 예상하여 스테이지 도전을 중지하고,
  3. 예상이 빗나가 넘겨야 한다면, 레드존을 정해 최대 몇 분을 초과하지 않도록 미리 정하고,
  4. 1분 초과된 만큼 10회 줄넘기를 하는 등의 신체활동으로 뇌를 자극하는 벌칙을 수행해야 합니다.
  5. 혹시나 부모의 관심이 소홀해진 틈에, 무의식적으로 지나치게 많이 게임을 즐기고 있다면,
    다음 일정을 수정하고 이후 계획을 스스로 재구성하여 지키도록 해야 합니다.

부모가 게임을 알아야…

게임 내 미션을 중심으로 아이들과 약속을 좀 더 진정성 있게 세우기 위해서는, 일단 아이들과 게임에 대해 충분히 대화해보아야 합니다.

부모가 게임을 직접 해본다는 것은 크게 세 가지 의미로 볼 수 있습니다.

  1. 게임 콘텐츠를 이해하여 아이에게 어떤 부분에 도움이 되고 해가 될지 살펴보는 기회.
  2. 함께 살펴보는 과정에서 아이들과 대화하고 공감하는 기회로서의 의미.
  3. 약속이나 규율을 정할 때, 부모와 아이 사이에 신뢰 관계를 형성하는데 도움이 됨.
아이들이 가상의 세계 속에서

새롭고 신기한 미션(퀘스트)이 시나리오 속에서 무한히 제시되고,

내가 극복해야하는 강력한 몬스터와 미로 같은 던전이 끊임 없이 주어지고,

어마어마한 넓이의 지도를 뛰어다니고 날아다니면서 자유로움도 느끼고,

현실에서는 불가능한 강력한 무기와 힘과 환상적인 마법을 마음껏 구사한다는 것이

얼마나 매력적인 요소입니까?

아이들 뿐만아니라 어른들도 이런 매력에 쉽게 빠지게 되어, 시작이 어렵지 한 번 발들이면 벗어날 수 없을 정도입니다. 그나마 어른들은 직장이라는 사회생활을 위해 어쩔 수 없이 손을 놓아야 한다지만, 아이들의 사회생활이라는게 ‘놀이’가 전부인지라 지나치게 몰입하다보면 일상 생활에 지장을 주게 되기 쉽습니다.

아이를 이해하기 위해 내가 게임을 직접 해볼 엄두가 나지 않거나 시간적 여유가 없다면, 출퇴근길에 Youtube 를 한 번 찾아보면 게임 전문가(?)가 자세히 설명해주는 영상을 쉽게 찾아 볼 수 있습니다.

가장 효과 좋은 방법을 권장하자면, 주말에 시간내어 아이와 함께 컴퓨터 앞에 앉아서, 아이와 함께 게임을 살펴보며 대화하고 궁금한 점을 묻고 답하는 것이 아닐까 싶습니다.

실제로, 학부모님을 대상으로 관련된 강의를 진행하면서

아이들이 가장 많이 즐기는 게임의 종류와 시나리오를 간단히 설명해 드리고,

폭력성이 발생하는 부분과 아이들에게 유해한 요소를 말씀드리고 나서,

시간이 흐르고 다시 강의를 이어갈 때 부모님들의 반응을 살펴보니,

아이가 즐기는 게임을 부모가 알고 있다는 사실만으로도 대화를 끌어내기가 훨씬 수월했고,

부정적인 부분을 아이와 (짧게 나마) 대화한 덕분에 어느 정도 자제시킬 수 있었다

라고 하시더군요. 아이들은 원래 어른보다 이해심이 많고, 생각이 유연하기에 가능한 일일지도 모르겠습니다.

 

비교육적인 콘텐츠 요소

컴퓨터 게임, 특히나 온라인 롤플레잉게임(RPG)…

아바타가 가상 세계의 내가 되어,

흥미진진한 시나리오가 무한히 제시되고,

나와 겨뤄야하는 몬스터와 새로운 장소가 끊임 없이 주어지고,

어마어마한 넓이의 지도를 뛰어다니고, 동물을 타고 날아다니면서 자유로움도 느끼고,

현실에서는 불가능한 강력한 힘과 환상적인 마법을 마음껏 구사한다는게

얼마나 매력적인 일입니까?

 

대부분의 온라인 롤플레잉 게임은 정해진 시나리오의 반복입니다.

  1. (주변 인물로부터 어떤 퀘스트를 받아) 던전이라고 하는 몬스터가 출몰하는 지역에
  2. 다른 온라인 사용자들과 팀을 만들어 여럿이 들어가서
  3. 퀘스트에서 요구한 강력한 몬스터들을 죽이고
  4. 때로는, 힘을 과시하며 스트레스를 풀기 위해 지역의 모든 몬스터를 학살하여
  5. 시원하게(?) 퀘스트를 완수하면,
  6. 특수한 아이템이나 성장(레벨업)할 수 있는 경험치를 보상으로 받는 과정의 반복

때로는

  1. 몬스터를 죽여 빼앗거나,
  2. 채광하여 얻은 여러 종류의 재료를 모아,
  3. 마법과 스킬을 더해 특수한 아이템을 생산하고
  4. 가상의 장터에 내 놓아 팔고 가상의 돈을 버는 경제활동

을 즐기는 경우도 많습니다만, 이 또한 초반에는 전투를 통해 기본 능력을 키워야만 가상 경제활동이 가능하도록 구성되어 있습니다.

아이템, 경험치, 가상화폐

이런 과정에서 아이템경험치는 게임을 끊임없이 이어갈 수 있도록 하는 중독적인 요소가 되어 아이들의 몸과 마음과 시간과 ‘문상’을 빼앗아가고 있습니다. (문상; 문화상품권, 학교와 학원에서 상품으로 받은 문화상품권을 이용해 온라인 아이템을 구입하는 일이 빈번하다. 상장에는 상품명이 씌여 있지 않으므로, 부모는 종이 상장만 달랑 받아보게 된다.)

게임 콘텐츠 속 가상현실을 현실로 끌어내어 아래의 질문을 던져 봅니다.

(문제1) 몬스터가 흉악하게 생겼다고 해서 과연 악이라 할 수 있는가?

(문제2) 몬스터들이 모여사는 마을도 따지고 보면, 인간들의 마을과 다름 없지 않은가?

(문제3) 퀘스트를 위해 몬스터의 마을에 침입하여 마구잡이로 죽이는 것에 대해서 몬스터들이 강력하게 저항하는 것이 나에 대한 공격인가?

(문제4) 나보다 강력한 몬스터들을 죽이기 위해서, 내가 더 강해지려고 노력하는 것에 대한 목적이 과연 윤리적인가?

(문제5) 입장을 바꾸어서 보면, 나를 성장시키기 위해서 다른 몬스터들은 무고하게 희생되어도 괜찮은가? (현실세계에서 나를 위해서라면 다른 사람들에게 피해를 주어도 좋은가?)

(문제6) 죽으면 같은 자리에서 다시 살아나는 몬스터들이 되살아나기를 기다렸다가 반복해서 죽이는 과정 속에서, 생명을 가볍게 여기게 되지는 않을까?

게임 제작사들도 이런 문제점에 대해 전혀 생각하지 않는 것은 아니지만, 상업적인 목적과 결합되어 있기 때문에 달콤한 유혹을 버릴 수 없는 것입니다.

아이들과도 분명히 이런 문제에 대해 아이들과 생각해보는 기회가 필요합니다. 교실에서 아이들과 이야기를 시작하려다 보면, 몇몇 아이는 순간적으로 게임의 일부가 되어 흥분 상태로 들어가 왁자지껄 자기 캐릭터의 자랑을 늘어놓기 시작하는 경우도 보입니다.

대부분의 아이들은 이런 질문에 대해 묻고 답하는 과정이 끝나갈 무렵에 무언가 이상하다(잘못되었다)는 느낌을 받았다 하고, 일부 아이들은 흥미를 잃었다고 하는 경우도 봅니다. 이야기를 나누는 기회 하나만으로도 아이들은 어른들보다 충분히 잘 판단하고 더 유연하게 반응할 수 있습니다.

물론, 아이들이 보는 TV 만화 영화에도 이런 선악구도와 대결이 흔히 구성되어 있지만, 컴퓨터 게임이라는 것은 TV와 달리 인터랙티브(상호작용)가 가능하기 때문에, 내가 판단하여 결정하고 행동에 옮기고 이를 반복하는 것에서 더 큰 자극이 될 수 있습니다.

 

비교육적인 간접 요소

인터넷 온라인을 통해 여러 사용자들이 협력하며 게임을 진행하는 경우,

아이들은 연결된 상대방을 ‘내 친구’, ‘사용자’, ‘사람’이 아니라,
나와 직접적으로 관계가 없는 ‘컴퓨터’, ‘아바타’, ‘인공지능’, ‘가상인물’ 등 으로 착각하게 됩니다.

이런 착각이 게임 내에서 대화를 주고 받을 때, 사람이 아니라 컴퓨터를 상대한다고 착각하게 되면서 평소(현실세계에서)에 하지 않던 행동을 망설임 없이 저지르게 되는 원인이 됩니다.

친구들과 얼굴을 마주 대하면, 기분 나빠도 웃으며 넘기고, 험한 말도 섣불리 못하는 아이가 키보드와 스마트폰을 쥐어주면, 무개념의 용맹한 키보드워리어(?)로 변신하여 날리는 ‘욕설’과 ‘비방’ 행동 자체가 비교육적인 간접 요소로 볼 수 있습니다.

하나 덧붙이자면, 가상세계 속에서 자제력을 상실하게 되는 경우인데,

사이버 머니와 게임 아이템은 동네 상점에서 물건을 구입하 듯 실물을 거래하는 것이 아니기 때문에, 현실감을 잃고 쉽게 판단하여 구매하게 됩니다. 이런 이유로 아이템 구입에 용돈을 몽땅 써버리고, 더 많은 아이템을 구입하기 위해 더 많은 용돈을 필요로 하게 되어, 2차적으로 발생하는 문제도 상당히 많습니다.

친구에게 돈을 빌리고 갚지 않는다거나, 상품으로 받은 문화상품권을 아이템으로 교환하는 등이 대표적인 사례입니다.

 

사실대로 전달하는 대화법

컴퓨터에 지나치게 몰입한 아이들의 경우, 대부분 생활 습관이 잘못 형성되게 마련입니다. 고착화되면 부모와의 심리적 갈등이 여기부터 시작됩니다.

컴퓨터 게임은 내가 목표에 도전하기 위해 아바타(혹은 컴퓨터)에게 끊임없이 명령을 내리면서 성취감을 맛보는 과정의 반복입니다.

아이가 신(god)이 되어 가상의 세계에서 명령하고, 즐기고 있는 상태에서 부모가 ‘컴퓨터 게임을 멈추라’고 아이에게 명령한다면, 과연 게임이 주는 자극을 순간적으로 쉽게 포기할 수 있을까요?

대화 불능 상태가 되는게 당연한 수순입니다.

  1. 아이가 게임에 몰입하여 약속된 시간을 넘기게 되었을 때, 그만하라 명령하지 마시고 약속된 시각에서 몇 분 초과 되었음을 ‘통보’하면 됩니다.
  2. 통보는 미리 약속된 횟수 만큼 냉정하고 (잔소리 없이) 명료하게 알려주기만 하고, 해당 횟수가 초과되었을 때는 정해진 액션을 취하시면 됩니다. (스피커의 소리를 끈다거나하는 평화적인 방법) 그 뒤에 일어나는 모든 상황에는 함께 정한 규칙대로 한 것이라는 정도만 ‘답변’하시면 됩니다.
  3. 초과된 시간만큼 신체 발달 수준에 맞는 팔굽혀펴기나 윗몸일으키기 등의 다른 두뇌자극 활동으로 확실히 초기화 시켜야 다음에 게임을 할 수 있음이 함께 들어가야합니다.
  4. 게임을 마치고 난 뒤에는 아이의 입으로 오늘 게임 내용 중 기억나는 부분, 시간이 초과된 이유, 두뇌자극 활동, 이후에 해야할 스케쥴 등을 직접 차례대로 말하도록 하시는게 좋습니다.
  5. 부모는 흥미롭게 들어주고, 현재 감정상태를 확인하고, 지금 시각이나 다음 스케쥴을 주지시켜 주는 정도로 끝내시면 됩니다.

원리는 간단합니다. 게임이 특별한 무언가가 아니라 아이들의 일상 중 하나라는 관점으로 접근하시면 됩니다. 운동장에서 축구를 하고 돌아온 아이에게 대하듯이 하면 되는 겁니다.

 

주변환경과 준비단계

규칙을 어겼다 하더라도, 앞서 말씀드린대로 신(god)이 되어 게임 세상을 다스리다가 다시 인간이 되어 돌아온 아이에게 이래라 저래라 훈계하는 건 아무래도 받아들여질 것 같지 않습니다. 예방이 최선인데 그러기 위해서 사소한 환경적인 요소를 이용하시는게 좋습니다.

  1. 컴퓨터는 가급적 거실에 두는게 좋지만 방에 두어야한다면 문을 열어놓고,
  2. 컴퓨터를 켜서 무엇을 할지 부모나 형제에게 미리 말하고 나서 시작,
  3. 손쉽게 설정할 수 있는 시끄러운 애그 타이머(스마트폰 알람)를 미리 맞춰 놓고,
  4. 모니터 바로 아래에 한 눈에 들어오는 LED 디지털 시계를 두는

것과 같은 컴퓨터 주변의 기본 환경을 설정하는 것도 큰 도움이 됩니다.

시간이 초과된 뒤에는 스피커를 끄고,

이어폰을 빼도록 하는 단순한 약속만으로도

게임에 대한 흥미도가 급격히 반감되어서, 현실로 데려오기 쉽습니다.

 

최근들어, 스마트폰의 보급에 따라 각종 스마트폰 게임에 지나치게 몰입되는 것이 더 큰 문제라 하는 시각도 있습니다. 다음 기회에 한 번 다뤄보겠습니다.

보낸편지함의 개인정보

보낸편지함의 개인정보

Clear Umbrella Project #1
아이들과 함께 고민해야 할 정보보호 키워드 : 전자우편의 사용

 

신분증 사본 발송

인터넷통신사, 휴대전화통신사, 보험사 등의 계약을 해지하고자 할 때, 상담원이 전자우편/팩스를 통해 신분증 사본을 요구하는 경우가 있다.

스마트폰/카메라로 촬영하거나 스캐너를 이용해 파일의 형태로 만들어 전자우편으로 발송한 다음에는 모든 절차가 끝났다고 생각하기 쉽다.

하지만, 전자우편으로 발송한 메일은 별다른 설정이 없다면, ‘보낸편지함’에 보관된다. 신분증 사본을 전자우편으로 발송된 후에도 전자우편의 보낸편지함에 남아 있다는 뜻이다. 전자우편함이 해킹을 당했을 경우, 신분증 사본이라는 상당히 높은 레벨의 개인정보가 유출될 수 있다는 뜻이다.

전자우편으로 보내지 말아야 할 것들

전자우편으로 보내거나 받지 말아야 할 정보는 다음과 같다.

  • 신분증사본 (주민등록증, 자동차운전면허증, 소속직장ID카드 등)
  • 개인관련공문서 (주민등록등/초본, 인감증명서, 소득신고서, 원천징수영수증 등)
  • 은행관련 (계좌이체보안카드, 각종 은행상품신청서식 사본 등)
  • 기타 개인정보가 포함되었거나, 직접적으로 사용될 수 있는 문서

암호화와 관리

절차상 어쩔 수 없이 전자우편을 통해 발송할 때에는

  • 이미지 파일이 아닌 암호화 가능한 문서의 형태로 6자 이상의 알파벳+숫자로 암호화하여 보내고, 반드시 ‘음성’으로 암호를 필요에 따라 공유
    (워드 .hwp .docx .pptx .pdf 등의 암호화 가능한 파일로 첨부하거나, 압축파일 .zip 등으로 묶어서 암호 설정)
  • 전송하는 본문에 개인정보보호지침에 따를 것을 기재하여 상기시키고,
  • 전송한 뒤에는 반드시 보낸편지함을 삭제하는 것을 잊지 않도록 하자.

 

맥노턴의 킥!

(쉐프의 킥 패러디)

학교/교실/컴퓨터실의 PC는 공용PC라고 볼 수 있다. 결코 안전하지 않으며, 개인정보가 저장/활용되지 않도록 유의!

스캐너가 연결된 PC/스캐너의 저장장치에 임시로 보관된 신분증 사본도 반드시 삭제할 것.

보안카드를 스캔하거나 스마트폰에 저장하는건 절대 금지!

 

투명우산 프로젝트의 시작 : 맥노턴.

프레젠테이션을 성공적으로 ‘망치기’ 위한 10가지 방법

프레젠테이션은 내가 다른 사람(들)에게 메시지를 전달하기 위한 매우 중요한 수단인지라, 충분히 기획하고 정성들여 제작한 다음에는 실전과 같은 연습으로 최선을 다해 준비 하게 된다. 하지만, 무대를 내려온 다음에는 준비에 비해 만족도가 형편없이 낮은게 일반적인 상황이다. (나만 그런건가?)

얼마 전, 인생에 몇 안되는 경우지만 성공적으로 망친 것을 기념하기 위해 다음과 같은 ‘프레젠테이션을 성공적으로 망치기 위한 10가지 방법들’을 생각해 보았다. 정말, 어느하나 빠진 것 없이 골고루 문제를 일으켰던 하루였다고 생각된다. 경험에서 비롯된 비법들이니 충분히 숙지하고 정확히 따라하면 기가막히게 망칠 수 있다. (프레젠테이션의 전중후를 고려하지 않고 생각나는 대로 적어본 것이나 아마 앞쪽이 가장 흔한 문제가 되지 않을까 싶다)

 

1. 파워포인트는 파워포인트요, 키노트는 키노트다…라고 생각하면 안된다.

파워포인트는 파워포인트로, 키노트는 키노트로 읽어들여서 보여주어야 한다. 그래야 각종 차트의 범례와 글꼴 등이 망가지지 않고, 미디어 호환성도 보장되고, 화면전환 효과와 애니메이션도 제대로 보여진다. 특히, 설치되지 않은 글꼴로 인해 임시로 불러들인 대체 글꼴은 크기와 폭이 다르기 때문에, 애써서 만들어 놓은 도해를 한 번에 망가뜨려 버린다. 호환성이라는 것은 말 그대로 호환성이다. 이런 것을 염두해 두지 않을 때, 비로소 성공적으로 망칠 수 있다.

 

2. 빔프로젝터와 노트북의 특성을 충분히 고려하…면 안된다.

슬림형 노트북이나 맥북이 경우에 두께를 얇게 만들기 위해, 대부분의 빔프로젝터가 지원하는 RGB커넥터 대신 HDMI나 전용 RGB어댑터 포트를 제공하는 경우가 많다. 행사장의 어댑터나 케이블 등이 제대로 호환되지 않는 상황이 발생할 수 있기 때문에, 반드시 HDMI to RGB나 미니디스플레이 또는 전용포트 to RGB 어댑터를 필수적으로 준비해야 하지만, 모두 집에 두고 노트북과 어댑터만 달랑 챙겨야 제대로 망칠 수 있다.

 

3. 맥은 키노트요, 윈도우는 파워포인트…라고 생각하면 안된다.

맥에서 작업할 때는 키노트로 프레젠테이션을 하고, 윈도우에서 작업할 때는 파워포인트로 프레젠테이션을 하는게 가장 좋다. 윈도우기반의 PC에서 파워포인트로 작업한 경우에, 행사장에 맥OS기반의 컴퓨터를 사용하는 경우를 대비해 Bootcamp나 Vmware같은 가상머신과 윈도우가 미리 설치되어 있는지 확인해야 하고, 맥OS용 키노트에서 만들었다면 (우리 나라에서는) 가급적 작업한 맥북을 챙겨가는 것이 좋지만, 이렇게 확인을 잘 해두면 망치게 될 확률이 줄어드니 절대로 확인하지 말자.

 

4. USB메모리+클라우드+보조USB메모리에 분산저장…해서는 안된다.

USB메모리 하나에 달랑 복사해서 가져가는 것 보다 온라인 클라우드 저장소, 보조 USB메모리에 분산 저장하는 것이 안전하고 여러 방법으로 해결할 수 있는 기회를 주기 때문에 꽤나 유용하다. 복사할 때에는 미디어파일이 누락되어 있지는 않은지, 특별히 설치한 글꼴이 있는 경우에 파일에 포함시켜 저장하거나 따로 복사해 두었는지 확인해야만 한다. 하지만, 그렇게 해서는 망치는데 실패할 수 있으니 메모리 하나에 달랑 복사했으면, 다른 파일들은 염두해 두지 말 것.

 

5. 와이드스크린해상도(16:9)의 노트북과 행사장의 빔프로젝터(4:3)의 호환성을 사전에 고려하…지 말자.

와이드스크린(16:9) 해상도를 사용하는 노트북을 빔프로젝터에 연결한 경우 대부분 4:3 화면비로 전환되어 길쭉하게 나타나는 현상이 많다. 그래서 천정에 붙어있는 프로젝터의 세팅을 리모콘으로 이리저리 눌러가며 청중들 다 보는 앞에서 최대한 어리숙하게 보이도록 바꿔놓고 나면, 뒤이은 다른 사람의 프레젠테이션을 성공적으로 망칠 수 있기 때문에, 일타 쌍피의 망치기 수법이 된다. 작업을 할 때에는 기본적으로 4:3 화면비를 염두해서 제작하여야 하고, 굳이 16:9의 비율을 이용해야 한다면 빔프로젝터에서 자동으로 지원되는지 여부를 행사 시작 며칠 전에 물어보는 것이 좋지만, 그런 방법은 망치는데 도움이 되지 않는다.

 

6. 비상시를 대비해 PDF 파일로 생성하고 미디어파일을 별도로 준비해…서는 안된다.

공용으로 사용하는 붙박이PC나 노트북의 경우 하드웨어의 문제나 운영체제의 문제가 심심치 않게 발생한다. 이럴 때를 대비해 PDF파일로 슬라이드를 전환하여 비상용으로 가져가면, 오피스나 키노트 같은 프레젠테이션 프로그램에 문제가 발생하더라도 글꼴과 슬라이드가 망가지지 않은 애니메이션만 없는 슬라이드를 청중들에게 보여줄 수 있다. 중간에 삽입된 미디어들은 듀얼 모니터의 경우에 청중들이 모르도록 발표자 화면에서 실행시켜 보여줄 수도 있는 꼼수가 생기지만, 그렇게 해서는 성공적으로 망쳤다고 볼 수 없다.

 

7. 슬라이드 파일은 가급적 행사 일주일 전에는 완성하…지 않도록 하자.

주제에 따른 전문지식의 수준이 다르고, 사람마다 연습시 도달하는 정도가 다르지만, 적어도 일주일 전에는 슬라이드가 완성되어 수정까지 끝나 있어야 한다. 부족한 미디어는 보완하거나 더 좋은 아이디어가 떠오르는 경우를 제외하고는 완성된 슬라이드를 보며 꾸준히 연습하고 시간을 확인하고 쓸데없는 말을 하지 않도록 준비해야 하지만, 발표 전날 밤이나 당일 새벽까지 작업하는 것이야말로 프레젠테이션을 망치는 궁극의 비법이라 볼 수 있다.

 

8. 시작 전에 충분히 휴식을 갖고, 원고를 되새기며 다른 사람과의 대화를 자제하…지 말자.

첫 3분 동안 어떤 이야기를 꺼낼 것인지 생각해서 가급적 외우거나 생각한 범위 이상의 말을 하지 않는 것이 중요하다. 그러기 위해서는 사전에 슬라이드 파일 설치와 확인을 끝내고 충분히 휴식하고 차 한 잔 마시면서 조용한 공간에 앉아 첫 대사와 마지막 대사를 반복적으로 되뇌이는 것이 좋지만, 시작 전에 바로 도착하여 파일을 복사하고 문제가 생기지 않기를 기도하며 주변 사람들과 인사를 나누며 안부를 묻는 것이 프레젠테이션을 망치는데 생각보다 큰 도움이 된다. 머리 속이 하얗게 지워진 상태로 시작해서 우왕좌왕, 중언부언으로 끝내는 멋진 경험을 위해서는 이런 노력이 필수이다.

 

9. 충분히 프레젠테이션을 망쳤다고 생각한다면, 다시는 슬라이드를 들여다보…아서는 안된다.

슬라이드의 내용이 부족하거나 수정할 부분 때문에 버벅거리거나 프레젠테이션을 망쳤다면, 가급적 기억이 살아 있는 동안 내용을 손 본 다음, 그 내용을 다시 참석자들에게 메일이나 공개게시판을 통해 알려주는 등의 노력을 하는 것도 만회를 위한 좋은 방법이다. 하지만, 지난 일은 지난 일일 뿐. 과감히 보관해두고 다시는 열어보지 말아야 다음 프레젠테이션도 멋지게 망칠 수 있다.

 

10. 행사장의 알러지나 온도, 습도 변화, 자신의 건강상태를 사전에 체크…할 필요는 없다.

행사장의 조건에 따른 알러지 반응, 갑작스러운 몸살(감기)와 같은 문제는 환경적인 문제이기 때문에 불가항력인 문제이다. 하지만, 어쩌겠는가. 프레젠테이션이 진행되는 동안 만큼은 극복할 수 있도록 할 수 있는 방법을 사전에 생각해 두어야 한다. 알러지 증상을 완화시켜주는 약이나 차, 해열진통제 복용 시간의 조절을 통해 컨디션을 회복시키는 것도 중요한 방법이지만, 가급적 최악의 컨디션을 그대로 가지고 진행하는 것도 망치는 프레젠테이션의 좋은 경험이 될 수 있다.

 

잊을 수 없는 실패적(?)인 프레젠테이션은 위의 대부분 요소를 어느 하나 빠진 것 없이 골고루 경험한 덕분에 이룰 수 있었다. 대학강의부터 교사연수, 행사강연 등 나름 만족스러운 프레젠테이션으로 발전하고 있었다고 생각했지만, 지난 몇 차례의 프레젠테이션을 돌아보면 참으로 기가막혀서 트라우마가 생길지경이다.

이 글을 읽는 분들도 위의 10가지 방법을 충분히 숙지해서 ‘망치는’ 프레젠테이션을 경험하게 되길 바라는 마음이다. 크크크

 

맥노턴.

트라우마를 예방하는 USB 메모리 사용법

USB 메모리도 사용법이 있습니다. USB메모리의 데이터를 잃어버리는 사고는 누구나 한 번 쯤 직접적, 간접적으로 경험하셨지요.

그 이유나 원인을 모르셨다면 다음을 꼭 확인하셔서, 사용에 주의하시기 바랍니다.

 

1. USB메모리에 직접 작업하지 마세요. (매우중요)

하드디스크에 복사해서 작업하시고, 작업이 끝나면 저장완료 후에 USB메모리로 복사하시는 겁니다. 작업이 진행중인 상태에서 [자동저장] 이라는 녀석이 일정 시간마다 USB메모리에 주기적으로 기록합니다. 이 때, ~${파일명}… 같은 요상한 이름을 가진 임시작업파일을 생성해 주기적으로 기록하다가, 작업을 마치고 제대로 [저장] 을 실행하면 작업하던 ~${파일명} 임시 파일에 완성본을 마저 저장한 다음, 이전의 파일은 삭제하는 방식으로 마무리 합니다. 작업 도중에 계속해서 메모리를 액세스하게 되죠. 그러다보면, 2번 문제가 생기게 됩니다. 언제가 될지는 아무도 모르죠.

 

2. 셀이나 컨트롤러에 수명이 있습니다.

USB메모리는 자기저장장치와 달리 셀이라는 단위에 데이터가 기록됩니다. 이 셀이라는게 영구적으로 작동하는게 아니라 쓰기 횟수가 정해져 있어서 횟수가 다하게 되면 셀이 죽어버립니다. 고가(고성능)의 SSD 메모리의 경우에는 지능적인 컨트롤러가 셀의 수명이 골고루 분산되도록 관리를 하기 때문에 비교적 신뢰할만한 수명을 보이지만, USB메모리가 이런 지능적인 관리를 지원 하기에는 여러모로 여건이 좋지 못합니다. 복잡한 이야기를 다루기에는 자리가 좁으니, 1-2년 정도 열심히 사용한 뒤에는 새로 장만하시고, 쓰던 녀석은 퇴역시켜서 자동차용 MP3 저장장치나 네비게이션에서 ‘따개비 루’ 재생용으로 사용하세요.

 

3. 셀의 기록 방식에 따라 SLC>MLC>TLC 로 나뉩니다.

메모리 셀의 갯수에 따라 가격이 정해지는데, SLC가 가장 많은 셀이 사용되어 비싸고 빠르며, TLC가 가장 싸고 느립니다. 일반적인 기념품으로 제공되는 저가형 USB메모리는 거의 대부분 TLC라고 보시면 됩니다. 그나마 MLC가 가성비가 가장 좋아서 가장 널리 사용됩니다. SLC는 한 셀에 하나의 데이터를 기록하는 방식이라 용량을 늘리려면 셀이 많이 필요한 대신 바로바로 넣었다 빼니 속도도 빠르고 셀의 갯수가 많아 기록이 널리 분산되니 수명이 길겠죠. TLC는 SLC와 다르게 한 셀에 3층으로 데이터를 기록합니다. 데이터를 기록 할 때 3층으로 기록된 데이터를 빼내서 불필요한 셀은 지우고 넣기를 반복하는 과정 때문에, 셀에 기록하는 속도도 느리고, 기록 횟수에 따라 줄어드는 셀의 수명도 짧을 수 밖에 없죠. 단, 아무리 천하의 SLC도 셀의 수명을 무시할 수 없습니다.

 

4. 하드웨어 안전 제거는 괜히 있는 기능이 아닙니다.

제거하실 때는 불편하시더라도 안전제거 기능을 이용하셔서 쓰기 버퍼를 깔끔하게 비워야 합니다. 메모리의 기록 속도와 USB 3.0의 등장으로 비약적인 속도를 가져온 것은 사실이고, 쓰기 속도가 눈깜짝할 사이에 이루어지기 때문에 굳이 사용하지 않아도 된다는 의견에도 일부 공감합니다. 하지만, 빠른 속도를 요구하는건 그 만큼 큰 용량의 파일을 저장할 필요가 있기 때문인 걸로 보시면 됩니다. 저가형 USB메모리는 반짝이는 액세스 램프가 없어서 읽기/쓰기 동작 중인지 알기 어렵습니다. 모니터상에서 운영체제가 보여주는 정보가 전부이지만, 액세스 램프가 달린 USB메모리를 자세히 보시면, 화면상에는 기록이 끝났다고 표시되지만 램프는 아직 깜빡이고 있을 때가 많습니다. 그 때, 잡아 뽑는 건 매우 위험한 일이고, 설령 안전제거 기능에 의미가 없더라도 그 아이콘을 찾아 누르는 시간 동안 만큼은 USB메모리에 기록을 완전히 끝낼 시간을 벌어주는 역할로 보시면 되겠습니다. (여담으로 윈도우의 USB메모리 관리 능력을 신뢰하는 사람은 아마도 없을 겁니다)

 

5. 메모리셀은 살아있어도 보드가 망가지면 곤란해집니다.

메모리가 부착된 보드가 파손되거나 전기적 충격으로 데이터가 날아가면 데이터 복구센터에 맡겨도 보장이 어려울 수 있습니다. 특히나 작은 사이즈의 USB메모리의 경우에는 금속으로 된 가이드가 없이 바로 접점과 맞닿도록 되어있는 형태인지라 빠지기도 쉽고 꺾이기도 쉽습니다. 컴퓨터에 연결한 상태에서 신체나 물건으로 건드려 꺾이거나 반 쯤 뽑힌 상태가 되지 않도록 주의 하시고, 무거운 열쇠를 달랑달랑 매달아 사용하지 않는 것이 좋습니다. 금속 가이드가 있는 제품이라도 실수로 건드려 꺾이는데는 장사 없습니다. 귀찮으시더라도 USB메모리에서 하드디스크로 작업 파일을 복사한 뒤 뽑으시고, 작업이 끝나면 다시 USB메모리를 연결해서 복사하신 뒤 뽑으시길 권장합니다. 데이터 복구를 맡기는게 생각보다 많은 시간과 비용이 소요됩니다.

 

6. 주기적으로 백업하세요.

백업할 걸… 사고가 터진 다음에 가장 먼저 자기도 모르게 튀어나오는 말입니다. 주기적으로 하드드라이브의 공간으로 전체복사 방법으로 백업을 하세요. 백업은 말 그대로 백업입니다. 복사 중에도 어떤 이유로든 실패할 수 있으니, 복사 전에 예전 백업을 바로바로 지우지 마시고, 1주, 2주, 3주, 4주 같은 식으로 폴더를 기간별로 3-4개 정도는 남겨두는 방식으로, 주1회나 격주로 복사하셔서 백업을 유지하시는게 좋습니다. 백업은 보안문제를 고려해 공용PC가 아닌 암호가 지정된 개인PC에 복사하셔야 합니다.

 

7. 공용PC에 사용할 보조메모리를 활용하세요.

USB메모리가 예전처럼 비싸지도 않으니 보조메모리를 하나 활용하시기를 권장합니다. USB메모리는 악성코드를 감염시키기에 가장 편리한 매체입니다. 속도도 빠르고, 쓰기 권한이 항상 열려있고, 보안에 취약한 다른 컴퓨터에 연결할 때 자동실행하기도 편합니다. 발표장에 여러 사람이 사용하는 PC나 다른 사람의 노트북 같은 곳에 프레젠테이션 파일을 복사해야 하는 경우, 주로 사용하는 USB메모리를 바로 연결하지 않는게 좋습니다. 미리 주 메모리에 한 카피 + (ID/PW가 필요없는 나만의 비밀) 클라우드 서비스에 한 카피 + 보조메모리에 한 카피 하셔서, 보조메모리를 가장 먼저 사용하시는게 좋습니다. 행사가 끝난 뒤에는 백신이 설치된 PC에 연결하셔서 바로 포맷하고 준비 상태로 두시는 것이 좋습니다.
우리 아이들에게도 꼭 알려주시면 좋겠습니다. 열심히 작업해서 자료를 잃어버린다는게 얼마나 큰 상실감을 느끼게 하는지 아실겁니다. 이미 컴퓨터사이언스는 소양이 아니라 생활이 되어버렸습니다. 모르면 몸이 고달파집니다.

다른 사람이 구한 답 보다, 내가 찾아가는 과정이 중요해.

원의 둘레길이를 구하는 첫시간. 직선으로 된 물체의 길이에 대한 이해와 함께 종이에 그려진 원의 둘레를 구하는 방법을 찾아보는 활동을 해 봅니다. 10가지 정도 찾아보는 활동인데, 같이 한 번 찾아볼까요?  

1) 지름의 길이 × 3.14

  엥?  (어떻게 저런 답이 한 번에 나왔지?)

2) 실을 풀로 붙여 떼어내 직선 자로 길이를 잰다.

3) 긴 포장지 끈을 동그랗게 맞추어 잘라낸 뒤 길이를 잰다.

4) 원 그리는 자(둘레가 이미 계산된)를 하나하나 맞추어 본다.

5) 찰흙을 모양대로 얇게 펴 바른 다음 굳혀서 바닥에 굴려 잰다.

6) 종이를 칼로 오려내 직선 자에 한 바퀴 굴린다.

7) 1mm짜리 컴퍼스로 원 주위를 걷게 하여 잰다. (디바이더를 말하는 듯)

8) 칼로 원을 조각조각 잘라 직선으로 배열하여 잰다.

9) 1mm짜리 모눈 조각을 원 둘레에 이어 붙여 몇 개인지 확인한다.

10) 개미의 허리에 실을 묶어 개미가 한 바퀴 돌도록 하고 시간을 잰 다음, 직선으로 가게 하여 개미의 속도 구해 곱한다.

  지금 이 방법은 우리 반 아이들이 토의하고 묻고 답하고 서로 보충하며 찾아낸 답입니다. 이 외에도 여럿 있었지만, 물을 붓고 얼려서 구하는 것처럼 중복되는 것들은 뺐습니다. 1)번 대답이 가장 먼저 튀어나왔고, 2)~10)번 방법을 구하는 미완성의 첫 번째 방법이 나오기까지 의외로 긴 시간동안의 침묵을 참아내야 했습니다. 10)번 답은 정말 천재적이지 않나요?

  처음엔, ‘개미 여러 마리를 놓는다’로 시작했습니다. 자꾸 기어가는 개미를 어떻게 재지? 개미를 기어가게 놔두고 거리를 재서…? 그게 어떻게 가능하니? 원에 꿀을 바르자. 꿀을 따라 기어가게 해서? 속도를 재! 선생님! 속도를 재서 거리를 구할 수 있어요? 가능하지… 오고가는 대화 속에서 얻어낸 답입니다. 이런 생각을 막는 여러 요소 중, 선행 학습이 있습니다. 이미 알고 있으니 답을 말하고 뇌를 꺼버립니다. 그런데, 이런 습관은 정말 고쳐지지 않습니다. 이미 수학책과 익힘책을 다 풀어놓고, 다리를 떨며 책을 읽거나 장난감을 만지작거리며 놀고 있습니다. 이런 활동에는 거의 참여하지 않고, 생각을 잘 발표하지 못합니다. 친구들이 한심하다는 식으로 대답하기도 하고, 왜 꼭 굳이 저렇게 해야 하는지 반문하고는 합니다.

“다른 사람이 구한 답을 쉽게 얻는 건, 요리사가 어렵게 구운 쿠키를 공짜로 집어먹는 것과 같아”

라고 설명해 주지만, 그것과 이것은 다른가 봅니다. 선행학습에 길들여져 뇌 스위치를 장치한 아이들에게는 이런 탐구활동을 통한 계속적인 자극과 학원에서 배우지 않은 것들이 훨씬 더 즐겁고 자극적이라는 것을 심어주어야 하는 쉽지 않은 아이들이 되어버렸습니다.

했어? 안했어? – 교사의 언어습관

교사로서 아이들에 말하는 한 마디 한 마디 마다 혼신의 힘을 기울여야 한다는 게 너무나 힘듭니다.

친밀감이 충분히 형성되어 교사의 언어 습관이 아이들에게 순화되어 있는 상태에서도 언어 습관이 그대로 복사되어 아이들의 대화 습관이 됩니다.

 

“그랬어? 안그랬어?”

“왜 그래? 어? 어?”

“그랬구나, 그래서 어땠는데?”

“그렇다면, 이렇게도 생각해 볼 수 있겠네?”

“그럴 리가, 정말 그랬단 말이니?”

“선생님한테 거짓말 하지마, 네가 정말 그랬다고?”

 

아이들의 언어 모방 능력은 정말 무시무시할 때가 많습니다. 두 돌이 안된 아기도 부모의 억양이나 단어를 따라하면서 배우기 시작하는데 신통하면서도 반성하게 됩니다.

그래서 의도적으로 습관적으로 고급 어휘를 구사해야만 하는 팔자(?)입니다. 한자어가 섞인 어렵고 잘 사용하지 않는 말들을 사용하라는 의미는 아닙니다만,

 

대화에서도 가급적 문장을 완성하고

말끝을 흐리지 말고 명확하게 하고

학습에 필요한 어려운 낱말은 풀이해 주고 (칠판 기록)

긍정적인 단어를 주로 사용하고 (~말고 대신 ~하고)

같은 뜻의 낱말이라도 학년 수준에 맞는 교과서에 나오는 낱말로

동음이의어는 강약과 장단을 따지고 한자를 풀어주는 등

 

수준 높은 어휘는 아이들의 언어 습관을 바꿔줍니다. 대중매체와 인터넷에 과다 노출된 요새 아이들은 길게 말하는 습관이 되어 있지 않아, 단어와 억양으로 대화하다가 답답하면 욕설을 섞어서 대화해서 모두들 고민이 많은 시절입니다. 이럴 때, 교사의 지속적인 완성된 문장과 고급 어휘 사용을 경험하게 되면 학기가 마무리될 즈음에 자신의 생각을 풍부하게 말할 수 있는 상태로 진화시킬 수 있는 열쇠가 됩니다.

조금 더 가까이 가보자…

아이들이 학교에 도착해서 집에 갈 때까지 끊임없는 질문과 대답이 시작됩니다. 친구와 교사 간의 사소한 질문과 대답이 오고가며 대화가 되고, 놀이가 되고, 수업이 됩니다.

창의적인 발문 기법을 돕는 여러 이론들의 기본은 질문과 대답의 기본 개념은 내가 한 질문에 대한 성의 있고 올바른 대답을 반드시 들어야겠다는 무시무시한 목적이 아니라, 내 생각과 마음을 상대에게 전달하고 상대의 메아리를 듣기 위한 하나의 방식이라 생각됩니다. 질문과 대답은 반드시 쌍으로 돌아옵니다. 질문이 후덕하면 대답도 후덕하고, 질문이 매서우면 대답도 매섭습니다.

그래서 우리 모두 발문에 대해 충분히 이해하고 훈련하여 우아하게 첫 질문을 던질 수 있는 상태가 되었습니다만, 아이들과 마주한 현실에서는 질문을 던지는 입장인 교사가 아무리 멋진 질문을 생각해내어 우아하게 던지더라도 대부분 돌아오는 메아리 소리에 이성을 잃거나 흥분하는 경우가 많습니다. 질문과 메아리 모두 우아했지만, 메아리 속에 섞인 원인 모를 단어들이 교사의 대뇌 전두엽을 자극하는 경우와 메아리 자체가 없을 때, 2차 질문을 어떻게 하느냐가 관건이 됩니다.

답이 여럿 나올 수 있는 질문인데도 “틀렸어요!”라고 깔끔하게 결론을 내려주시는 분이나, 지나간 질문의 대답을 하는 아이에게 “너 또 선생님 말씀 안 듣고 딴 짓했지?”하며 쏘아 붙이는 분은 아마 없을 겁니다.

 

“(이름을 불러주며) 철수! 기발한 생각인데?”

“그렇게 생각할 수 있구나! 일단 칠판에 적고. 다음?”

“이러저러한 것이 이렇다는 말이지?” (비록 빗나갔지만, 정답을 말한 듯 재정리하며)

 

질문의 범위가 너무 넓었기 때문에 대답이 우아하지 못했다면,

 

“좋아, 조금 더 범위를 좁혀보세요.”

“아쉽지만, 조금 빗나갔는데?”

“그것도 답이 될 수 있겠지만, 조금 더 구체적으로…”

 

때로는 웅성대는 와중에서 아무도 정답을 내지 않았지만, 마치 누군가 말한 것 처럼 슬쩍~

 

“그래, ooo 한다고? 좋아~ 가까이 가고 있어! (저는 이걸 환청신공?이라고 부릅니다)

 

질문이 잘못되었다는 생각이 든다면, 부끄러워 말고 정정해 주세요.

 

“좋아, 질문을 조금 자세히 해 줄게요”

“(천연덕스럽게) 자, 그럼 이제 두 번째 힌트!”

 

갑자기 튀어나온 선행학습자의 분위기 깨는 대답의 경우,

 

“그래? 그건 아직 모르겠는데? 조금 뒤에 생각해보자.”

“혹시, 다음 장을 넘겨본 건 아니겠지? 한 계단씩 갑시다.”

 

간혹 이런 대답 같은 질문도 등장합니다.

 

“선생님, 점심시간인데요!”

“밥, 안 먹어요?”

 

위와 같은 엉뚱한 대답이 나올 땐, 아직 3월 첫 주겠지요. 습관 자체를 고쳐야 하거나, 그냥 재미로 이야기한 경우입니다. “남을 웃기는 방식은 여럿이 있지만, 지금과 같은 말로 열심히 수업을 듣는 여러 친구들을 배려하지 않고, 앞의 선생님을 무시하는 행동은 전혀 즐겁지도 않고, 세련되지도 않아요. 선생님이 너희를 존중하는 만큼 서로 존중해 주었으면 좋겠어요”라고 무섭게 쏘아 붙이면, 고쳐질까요?